پرسش‌هايي كه درباره‌ي موضوع “بازي” به ذهنم رسيد را طرح كردم و پاسخ كوتاهي را به حد بضاغتم صرفا براي طرح بحث و افتتاح موضوع به هر سوال دادم كه اولا غير از اين سوالات اساسي، سوالات بيشمار ديگري هم در موضوع بازي قابل طرح است و ثانيا براي هر يك از اين سوالات سال ها و سال ها، لحظه بايد صرف كرد تا به گوشه‌اي از حقيقت دست يافت. اينك آنچه پيش روي شماست:
–         آيا بازي كردن نياز انسان است و اگر چنين است، چگونه نيازي است؟
به نظر مي رسد “بازي كردن” يك نياز انساني است چون نديده ام انساني را كه به بازي گرايش نداشته باشد و مي توان گفت كشف اين مسئله كه بازي كردن يك نياز انساني است به وسيله ي استقرا حاصل مي شود. انسان همواره تالي برآورده كردن اين نياز بوده و براي توسعه ي انواع بازي ها همت كرده است. براي ايضاح پرسش دوم بهتر است به اين سوال كه “بازي چيست؟” پاسخ دهم.
 
به طور قطع اين سوال اساسي ترين و پيچيده ترين سوالي است كه در موضوع “بازي” قابل طرح است به اين دليل كه معيار تحليل موضوع را بدست مي دهد. به نظرم “امتداد فعاليت هاي واقعي انسان در محيطي كنترل شده” عبارتست از “بازي”. اولين كاركردي را كه از بازي مي توان در زندگي هر انساني ملاحظه كرد، مربوط به دوران كودكي اوست. زماني كه او مي خواهد قوه ي فاهمه ي خود را تقويت كند و مهارت هاي مواجهه با محيط خارج از خود را بياموزد، در اين زمان بازي به كودك اين امكان را مي دهد كه بتواند با تمرين بارها و بارها و با هزينه اي بسيار كمتر از زندگي واقعي به مهارت هايي كه در زندگي واقعي به آنها احتياج دارد دست يابد. همين كاركرد اوليه را در زندگي حيوانات هم مي توان مشاهده كرد، به طور مثال اگر يك بچه شير را در نظر آوريد وقتي گردن مادر خود را گاز مي گيرد و يا وقتي بر تن برادران خود چنگ مي زند و وقتي اين طرف و آن طرف مي پرد مي‌خواهد مهارت هايي را كسب كند كه در زندگي آينده ي او به كار مي آيد (مهارت آنست كه به وسيله ي تمرين بتوان كارهايي را كه در ابتدا به سختي قابل اجراست به راحتي اجرا كرد).
 
پس هدف از بازي كردن در وهله ي اول كسب مهارت است كه در زندگي واقعي از آن مهارت ها براي كسب منفعت استفاده مي شود. با كمي توجه مي توان به مهمترين تفاوت بازي كردن در حيوانات و انسان ها پي برد و آن اينست كه چون “انسان حيواني است عاقل” پس بنابراين كسب مهارت هاي عقلاني يا همان تقويت قوه فاهمه براي او لازم است و اين با هزينه اي نا چيز در بازي بدست مي‌آيد، براي فهم اينكه هزينه ي كسب مهارت از طريق بازي ناچيز است تصور كنيد انسان اين مهارت ها را اگر بخواهد در زندگي واقعي و تماما با آزمون و خطا بدست آورد، با توجه به ضيق فرصت تكرار، به چه زماني نياز دارد و چه خطراتي را بايد متحمل شود و نيز چه بسيار زيان هايي كه از جانب اشتباهات به او وارد مي شود. از جمله مهارت هاي ذهني كه مي توان با بازي آنها را بدست آورد، عبارتند از : تجريد، تعميم، تشخيص، تجزيه، تركيب، تشابه، تناسب، تعريف، تخيل، تقسيم و … .
 
به طور مثال براي تقويت قوه ي تجريد ذهن اشكالي گرد مثل سكه و ساعت و توپ و چرخ و خورشيد را به كودك نشان دهيد و سپس از او بخواهيد اشكال گرد ديگري را به شما نشان دهد، اين بازي به كودك كمك مي كند تا بتواند مشتركات بين چند چيز را بدست آورد و مثلا در اين مثال تصور گردي يا دايره براي او حاصل شود.
 
در مثالي ديگر براي بدست آوردن مهارت تعريف اشياء، تعاريفي را به زبان ساده از چند چيز به كودك ارائه كنيد و از او بخواهيد كه بگويد آن چيست. مثلا وقتي بپرسيد : “حيواني است كوچك و پشمالو … مي گويد ميو ميو” نام او چيست، جواب مي دهد گربه. او از تصوراتي كه از حواس خود بدست آورده كمك مي گيرد و پي به چيستي آن موجود مي‌برد.
 
در مثال آخر اگر تقويت قوه ي “تركيب” ذهن مدنظرمان باشد، بازي “جورچين” به خوبي ما را در انجام اين كار ياري مي دهد. (تركيب آنست كه با كشف رابطه اي ويژه كه بين اجزاء حاصل مي كنيم چيزي با موجوديت شخصي و منفك از اجزاء بدست آيد) پس كودك وقتي قطعه هاي جدا از هم “جورچين” را با نظمي خاص كنار هم مي چيند مي خواهد به تصويري كه در نهايت بصورت “كلي يكپارچه و مجزا از اجزاء” هست برسد.
 
 
–          چرا بازي ها باعث سرگرمي انسان مي شوند؟
به نظر مي رسد در بازي، اصلي وجود دارد كه من نام آن را “اصل خوشايندي” مي گذارم. اين اصل عبارتست از اينكه: هر بازي باعث خوشايند انسان است و بازي اي را سراغ ندارم كه باعث انزجار او باشد، خوشايند بودن بازي جزء جدانشدني هر بازي است. در دنياي امروز كه بازي ها گسترش يافته است، عوامل گوناگوني را مي توان به عنوان منشأ خوشايندي بازي ها ذكر كرد، از آن جمله اند: رمز گشايي يا حل مسئله،كنجكاوي يا ماجراجويي، خشونت، طنز، ترس، اعجاب و … . شايد بگوييد هنوز دو سطر هم نگذشته كه به تناقض گويي افتاده است، چگونه مي شود حس ترس را با خوشايند بودن بازي جمع كرد؟ بايد گفت اين ترس را مي توان به “ترس خوشايند” يا “ترس شيرين” تعبير كرد.
 
اگر منشأ ترس را “حس عدم كنترل بر محيط” و “توجه نسبت به زياني كه پيش روي ماست” بدانيم، هر چقدر حس عدم كنترل شديدتر شود و نيز به هر مقدار، زياني كه پيش روي ماست بيشتر باشد به همان مقدار هم ترس شديدتر و غير قابل تحمل مي شود.
 
اما در بازي ها هر جفت اين موارد خلاف خصلت بازي است، به اين دليل كه بازي اي كه تحت كنترل يا محدود به قواعدي نباشد ديگر بازي نيست و از حيثي ديگر اصلا بازي از آن جهت بازي است كه هزينه ها و زيان‌هاي چنداني را نسبت به زندگي واقعي بر انسان تحميل نمي كند. بنابر اين ترسي كه از جمله عوامل خوشايندي بازي است، ترسي ساختگي و اختياري است. در نهايت از سطور فوق نتيجه مي شود كه تمايل انسان ها به بازي، فرار از زندگي جدي و بدون انعطاف و پناه بردن به بازي ها همه به خاطر حس همواره خوشايندي است كه بازي ها به انسان ارزاني مي‌دارد.
 
 
–          در يك بازي به چه ميزان شعور و هوش انسان دخيل است؟
شعور عبارتست از فهم اينكه چه چيز هايي براي او حسن يا قبيح است، به عبارت ساده تر چه چيز هاي براي تحقق هدف زندگي او ضروري و يا غير ضروري است. اما هوش را اگر “توانايي انطباق با محيط” بدانيم، نسبت به شعور بخش ديگري از زندگي انسان را تمكين مي كند. براي فهم بهتر مي توان به قرابت مفهوم شعور با چرايي هاي زندگي و قرابت مفهوم هوش با چگونگي هاي زندگي اشاره نمود. پس از روشن شدن تلقي من از اين دو مفهوم، درك اينكه بازي ها به طور ذاتي و با توجه به كاركرد اصلي خود كه همان كسب مهارت است فقط مي توانند بر هوش انسان موثر باشند كار سختي نيست.
 
بازي ها نمي توانند كمك به فهم خوب يا بد بودن يك مسئله كنند بلكه اگر بخواهند مي توانند با عواملي گرايش به خوبي يا بدي را در انسان ايجاد كنند. به نظر من اين مسئله بسيار مسئله ي مهمي است و تأمل در آن لازم.
 
 
–          آيا بازي ها بايد حتما برنده يا بازنده داشته باشد؟
بازي هايي در زندگي بشر به وجود آمدند كه پاسخگوي نياز به رقابت و برتري طلبي انسان بودند. در اين قبيل بازي ها انسان ها با توجه به قواعدي كه وضع مي كردند با يكديگر به رقابت مي پرداختند و لازمه‌ي اين رقابت برنده يا بازنده شدن آنها نسبت به يكديگر بود. بنابراين اگر برد يا باخت را به معني اي كه زاييده ي رقابت است در نظر آوريم، برد يا باخت ذاتيِ بازي ها نيستند.
 
مثلا شما بازي هايي را ديده ايد كه از الگوي “مرحله اي” بهره مي‌برند كه هر مرحله سخت‌تر از مرحله ي پيش از خود است و مي تواند سيرِ بازي بي نهايت باشد و به طور منطقي انتهايي براي بازي قابل تصور نيست. انگيزه ي بازيكن در اين بازي طي كردن مرحله ي سخت تر از مرحله ي پيش به وسيله ي كسب مهارت بيشتر است. نمونه ي ديگر از بازي هايي بدون “برد و باخت” (بدان معني مدنظر)، بازي هاي امتيازي است كه انگيزه ي بازيكن در اين نوع از بازي تلاش براي كسب امتياز بيشتر در دفعات بعدي بازي است.
 
به معني ساده تر در اين بازي انگيزه ي بازيكن، بهتر بازي كردن بازي از دفعه ي پيش است. لازم به ذكر است كه اغلب بازي هاي امروزي تلفيقي از انواع بازي‌هاست اما اگر آن ها را به اجزاء ساده تر تجزيه كنيم به نمونه هايي از قبيل بازي هاي بالا بر مي خوريم.
 
 
–          اخلاق در بازي ها چه جايگاهي دارد؟
اگر اخلاق را “مجموعه اي از حالات و رفتار هاي ضروري براي تحقق هدف زندگي” تلقي كنيم، در اين صورت چون ما در دنياي واقعي شاهد ظهور انواع و اقسام جهان نگري ها هستيم بالطبع با انسان هايي مواجهيم كه اهداف مختلفي را براي زندگي خويش برگزيده اند و اين موجب اختلاف واقعي در تشخيص رفتار هاي اخلاقي شده است. اما انسان ها داراي اختلاف حقيقي درباره ي اخلاق نيستند بدين دليل كه هدف از زندگي براي نوع انسان در حقيقت امري واحد است كه رفتارهايي متناسب با آن را براي هر انساني مي طلبد. اگر رفتارها متناسب با هدف زندگي باشد “خوب” وگرنه “بد” است.
 
اگر به ياد داشته باشيد گفتم در بازي مي توان به واسطه ي عواملي گرايش به خوبي يا بدي ايجاد كرد. بازي به هم آميخته اي از حالات و رفتارهاست. احتمالا اگر در بازي، رفتار هاي خوب يا بد صورت گيرد در زندگي واقعي هم تكرار مي شود. مثلا اگر در طراحي بازي اي چنين باشد كه امانتي ادا نشود بازيكن اين بازي در اثر تلقين و تكرار ياد مي‌گيرد در زندگي واقعي هم امانت را ادا نكند، و چون به وسيله ي شعور دليل اين رفتار را درك نكرده، مي‌شود گفت اين رفتار در زندگي واقعي نوعي رفتار ناآگاهانه است و نه از روي شعور. و اين يكي از مهمترين تأثيراتي است كه بازي‌ها مي‌توانند بر انسان داشته باشند و آن اينست كه مي توانند رفتار هاي انسان را در زندگي واقعي بلا شعور كنند. طريق ديگري كه مي شود در بازي تمايل به خوبي يا بدي ايجاد كرد، استفاده از عوامل تحريك كننده به صلاح يا فساد در بازي است.
 
توضيح بيشتر آنكه بازي مي تواند طوري طراحي شود كه با تمهيداتي حالاتي را در مورد موضوعاتي بر انگيزد كه اگر اين حالات در زندگي واقعي هم ادامه يابد منشأ خير يا شر مي شود. مثلا برانگيختن حالت شهوت به وسيله ي برهنگي زنان در بازي يا برانگيختن حالت نفرت نسبت به چيزي بوسيله ي اذيت و آزار مداوم در طول بازي توسط آن چيز و …
 
 
–          آيا بازي كردن صرفا محدود به مرحله اي خاص از زندگي يك انسان است يا خير؟
پاسخ منفي است. يكي از دلايل اصلي آن كسب مهارت براي زندگي پيش روست. اما در اينجا مي خواهم كاركرد ديگري از بازي ها را مطرح كنم. انسان همواره در زندگي خواسته هاي دورتري نسبت به ديگر خواسته هاي خود دارد كه تأمين آن خواسته ها شايد با طي زمان هاي زياد و مسافت هاي طولاني و هزينه هاي سنگين هم ميسر نباشد، به همين خاطر بازي ها مي توانند برآوردنگان مطلوبي براي اين قبيل خواسته ها هر چند به صورت شبه واقعيت باشند.
 
اين ويژگي در بازي ها وسيله اي است براي دور كردن نوميدي در انسان و نيز راغب كردن او نسبت به اينكه براي تحقق خواسته اش در بيرون از بازي تلاش كند، دليل اين مطلب آن است كه از قسمتي از لذت خواسته ي واقعي خود به واسطه ي بازي بهره مند مي شود و شناختي نسبتا ملموس تر از خواسته اش پيدا مي كند. شايد به صورت ساده تر بشود گفت در اين كاركرد بازي مدلي است از خواسته ي واقعي انسان. نزديك به همين كاركرد، كاركرد ديگري در بازي هست كه باعث ميل انسان براي بازي كردن مي شود و آن اينست كه چون انسان در زندگي واقعي خود نمي تواند برخي از مناسبات فيزيكي و انساني را تغيير دهد، امتداد فعاليت او براي تغيير آن مناسبات در داخل بازي به نتيجه مي رسد و مي‌تواند در بازي اين مناسبات را به هم زده و آنچه از تغيير كه خود مي خواهد در آن اعمال كند. پس با اندكي دقت ملاحظه مي شود كه نمي توان انسان را در سراسر عمر خود از بازي جدا كرد زيرا نياز هايي غير قابل انكار را در او برآورده مي سازد.
 
 
–          نسبت بازي ها با احساسات انسان از قبيل شادي، غم، خشم، حب، نفرت، رحم و … چيست؟
همانطور كه عالم خارج از ما و آنچه در آن مي گذرد باعث ظهور چنين حالاتي در ماست، فكر مي كنم بازي هم با همان قواعد زندگي واقعي باعث ظهور احساسات انساني است. براي نمونه قاعده ي كلي ظهور حب (دوست داشتن) را در انسان بيان مي كنم: دو مؤلفه باعث ظهور اين حالت است كه در حقيقت مؤلفه ي دوم هم به مؤلفه ي نخست بر مي‌گردد و در ذيل آن معنا مي شود، نخست كمال يك موجود و دوم سهمي كه به ما از آن كمال هديه مي كند. ما همواره چيزها يا كساني را دوست داريم كه از ديد ما از حيث كمال قابل ستايش هستند و نيز برخي مواقع چيز ها و كساني را دوست داريم كه از كمال خود نفعي را به ما مي رسانند. به نظر مي رسد اين قاعده در مورد بازي ها هم حالت دوست داشتن نسبت به چيز يا كسي را در ما ظاهر مي كند.
 
 
–        تفاوت اساسي بازي هاي سنتي با بازي هاي رايانه اي در چيست؟
بازي سنتي به بازي هايي اطلاق مي شود كه انسان، بدون ابزار، با ابزار غير هوشمند و يا با ابزار هوشمند طبيعي مي تواند آن را انجام دهد. اما بازي رايانه اي به بازي هايي اطلاق مي شود كه به وسيله ي ابزاري هوشمند و غير طبيعي قابل اجراست. لازم است كمي درباره ي “ابزار” و اينكه نياز انسان به “ابزار” چيست توضيح دهم. از آنجايي كه انسان مانند ساير حيوانات به لحاظ زيست شناختي براي تأمين نيازي خاص و غريزي مجهز نيست، با عقل خود بايد وسايلي را كه به او در تأمين نيازهايش كمك مي كنند را بسازد و يا برگزيند. به عنوان مثال: عقاب به چشمان تيز و پنجه هايي قوي مجهز است كه اين براي تأمين نيازهايش او را كفايت مي كند و يا گرگ كه دندان‌هاي تيزش مخصوص نيازهاي خاص او ساخته شده است.
 
حال، انسان اوليه‌اي را در نظر آوريدكه مي خواهد غزالي را شكار كند، او نه مي تواند مانند پلنگ به دنبال غزال بدود و نه پنجه‌هاي قدرتمندي دارد كه به وسيله‌ي آن غزال را از پا درآورد و نه صاحب دندان هاي برنده اي است كه بتواند با آن غزال را بدرد و نه معده اي كه بتواند به خوبي گوشت خام را هضم كند. اما عقل انسان به او كمك مي‌كند تا با تغيير شكل و اصلاح چيزهايي كه در طبيعت وجود دارد، ابزارهايي را براي تأمين نيازهايش بسازد. مثلا انسان بدوي از نيزك هاي چوبي و چاقوهاي سنگي براي شكار استفاده مي كند و از حيواناتي كه تندرو هستند و قابليت تسليم پذيري دارند براي كمبود سرعت خود بهره مي برد و نيز با توليد آتش، گوشت را به صورت پخته مي خورد. با كشف و تأمين هر نياز، سلسله اي از نياز هاي جديد در انسان پيدا مي‌شود و اگر اين سير ادامه پيدا كند، نمي توان حدي براي نيازهاي او قائل شد كه اين مستلزم آنست كه ابزار هاي او هم پايان نداشته باشد. انسان بدون ابزار، انسان بالقوه اي است كه هيچ نتواند كرد جز فكر.
 
ابزار هوشمند، ابزاري است كه قابليت عكس العمل و فدرت استنتاج داشته باشد كه مسلما ابزار غير هوشمند به نفي آن تعريف مي شود. ابزارهاي غير هوشمند قابل اصلاح و پيشرفت است اما ابزارهاي هوشمند مانند حيوانات و خود انسان (هنگامي كه به مثابه يك ابزار به او نگريسته شود) تا پيش از ابداع رايانه و تا قبل از علم مهندسي ژنتيك قابل اصلاح و پيشرفت نبودند. پس از ابداع رايانه، انسان ها متوجه ابزاري هوشمند شدند كه قابليت اصلاح و پيشرفت را در حد بالا دارا بود. اين را مي توان انقلابي در عرصه ي تاريخ بشري انگاشت كه پيامد هاي آن هنوز هم مبهم و غير قابل پيش بيني است.
 
اكنون برمي‌گردم به سؤالي كه در ابتدا طرح شد، تفاوت اساسي بازي هاي سنتي و بازي هاي رايانه اي در ماهيت ابزاري است كه به وسيله‌ي آن بازي ها اجرا مي شود. بازي هاي سنتي بدون ابزار، با ابزارهاي غير هوشمند يا با حيوانات (ابزارهاي هوشمند طبيعي) انجام مي‌گرفت ولي بازي‌هاي رايانه اي با رايانه (ابزار هوشمند غير طبيعي). هر نوع از اين ابزارها ويژگي‌هاي بالقوه‌اي را در خود نهفته دارد كه با جستار در ماهيت و كاركرد آن مي توان آنها را كشف كرد.
 
نخستين ويژگي: در بازي‌هاي سنتي انسان مجبور است به قوانين عالم واقع تمكين كند اما در بازي هاي رايانه اي اين امكان وجود دارد كه عوالم بيشماري را تعريف نمود (تأمل شود در كاركرد موتورهاي ساخت بازي در رايانه) و در آن قوانين عالم واقع را به هم زد و قوانين دلخواه را به جاي آن قرار داد. اين، فراهم شدن امكان زنده سازيِ تخيل انساني است يعني بازي‌اي كه در عالم واقع امكان بازي كردنش نيست با ابزار رايانه بازي كردنش ممكن مي شود و اين به دليل “قابليت استنتاج و واكنش” (هوشمندي قابل اصلاح و پيشرفت) ماهيت رايانه است.
 
ويژگي ديگر ماهيت اين ابزار، قابليت شبيه سازي دنياي واقعي است، اين به غير از ويژگي نخست است. اين قابليت به انسان اين امكان را مي دهد كه شرايط مكاني و زماني خاصي را بازسازي كند، شباهت اين “بدل” با واقعيت اين است كه مي توان به لحاظ بينايي، شنوايي و حتي بويايي آن را حس كرد اما تفاوت آن در اين است كه مسلما نمي شود تمام عوامل و مؤثر هاي دنياي واقعي را در اين دنياي مجازي لحاظ كرد و مكانيزم تمام روابط را در دنياي مجازي پيش بيني نمود زيرا اصولا علم انسان به “فهم واقعيت” منجر نمي‌شود بلكه پارادايمي براي تبيين واقعيت ارائه مي‌كند كه اين پارادايم با توجه به ميزان جوابگويي و كارايي تغيير مي كند. اما قابليت شبيه سازي دنياي واقعي به انسان كمك مي كند تا در حد بالايي عطش تجربه‌ي واقعيت و خواسته هاي دور خويش را فرو نشاند و گرچه مثلا به راحتي نتواند به موزه‌ي لوور پاريس دستبرد بزند اما در فضايي شبيه به آن در رايانه قادر به انجام آن مي شود. در ضمن رايانه به واسطه‌ي همين قابليت گام‌هاي زيادي را مي‌تواند در عرصه ي آموزش براي نوع بشر بردارد و اين به دليل آن است كه مي تواند الگو‌هايي را از واقعيت ارائه كند.
 
به لحاظ كاركرد به طور نمونه در حوزه‌ي بازي‌هاي مرحله‌اي و امتيازي، رايانه فرق زيادي نسبت به بازي هاي سنتي نمي‌كند غير از اينكه اين بار رايانه “مأمور اجراي قوانين” و “مسئول امتياز دهي” است كه اين دقت بالايي را به همراه مي‌آورد كه انسان تا قبل از اختراع رايانه با هيچ وسيله‌ي محاسباتي ديگري نمي توانست اين دقت را داشته باشد. اما در حيطه ي بازي هاي رقابتي، مي توان امكان رقابت رايانه با انسان را تغيير شگفتي در كيفيت بازي ها دانست. يعني ابزار هوشمند ساخته‌ي دست بشر (به لحاظ توانايي محاسبه و استنتاج) قادر است با او به رقابت بپردازد. نمونه ي آن را در نرم‌افزارهاي شطرنج به خوبي مي‌توان مشاهده كرد.
 
 
–        آيا بازي هاي مجازي هنر الكترونيكي (Electronic Art) هستند؟
پسوند “الكترونيكي” براي هنر نه به خاطر ابزاري است كه اثر هنري به وسيله ي آن ارائه مي شود بلكه به اين خاطر است كه آثار هنري به وسيله ي اين ابزار خلق مي شود. با اندكي فكر درباره ي مفهوم “هنر” متوجه مي شويم كه “زيبايي” جزء لايتجزي آن است. اما چه فرقي است بين “زيبايي هاي طبيعي” و “هنر”؟ هنر به زيبايي هاي مخلوق انسان اطلاق مي شود. بحث است از اينكه آيا هنر آينه ي واقع است يا انعكاس احساس دروني انسان. هنر از حيث قالب به انواعي تقسيم مي‌شود. تلفيق قالب هاي گوناگون در يك قالب جديد هم مي تواند توليد كننده‌ي نوعي از هنر باشد، مثل كتيبه نويسي. در هنر خلاقيت نقش اساسي را دارد به اين معني كه “قانونمندي” و “پيش بيني” نبايد در خلق اثر هنري باشد و”هنر” چيزي غير از “فن” است. هنري مثل “سينما” مي‌تواند آميخته اي از آثار هنري و توليدات فني باشد ولي اطلاق اثر هنري به هر فيلمي اطلاق درستي نيست زيرا اين قالب قابليت خلق اثر هنري را دارد اما لزوما منجر به خلق اثر هنري نمي شود.
 
مقصود هنرمند در خلق اثر هنري در وهله‌ي نخست، “احساس يا ادراك زيبايي” توسط مخاطب است و اين بايد به انفعال مخاطب در برابر زيباييِ اثر هنري بيانجامد. با توجه به توضيح اخير، بازي ها در گستره‌ي گسترده‌ي هنر قرار نمي‌گيرند چون مقصود سازنده‌ي بازي‌ها از ساخت آنها، احساس يا ادراك زيبايي توسط مخاطب نيست و نيز در بازي، “فعاليت” از ضروريات است و اين در مقابل انفعال هنري در مخاطب قرار مي گيرد. در نهايت بايد گفت “هنر الكترونيك” مفهومي قابل فهم است اما نه در مورد بازي هاي الكترونيك بلكه در مورد قالبي مثل “پويانمايي”. هرچند در بازي مي‌توان از آثار هنري و زيبا در قالب‌هاي مختلف مثل موسيقي، گرافيك و … استفاده نمود اما نمي توان به عنوان يك اثر هنري واحد به آن نگريست يا به عبارت ديگر فقط مي توان گفت موسيقي فلان بازي زيباست يا گرافيك و رنگ‌آميزي آن.
 
 
–        آيا بازي هاي مجازي مي تواند مهارت هايي را در انسان براي حل مسائل واقعي ايجاد كند؟
يكي از اصلي ترين كاركرد‌هاي بازي را “كسب مهارت” براي مواجهه با زندگي واقعي دانستيم. طبق اين انگاره، بازي‌هاي رايانه هم نبايد از اين امر مستثني باشند اما مسئله اي كه اينجا مطرح است اين است كه بازي‌هاي رايانه‌اي وسيله‌اي براي كسب مهارت در زندگي مجازي هستند يا وسيله اي براي كسب مهارت در زندگي واقعي؟
 
گرايش افراطي برخي دانشمندان در مورد فضاي مجازي، تاريخ جهان را به سمت جامعه اي مجازي پيش بيني مي كند كه در نهايت انسان‌ها فقط براي فعاليت‌هاي ضروري خود مجبور به ارتباط مستقيم هستند. اين يعني آنكه هر قدر از واقعيت را كه مي توانيم ديجيتال كنيم. در اين حالت “بازي هاي مجازي” براي “زندگي مجازي” حكم “بازي هاي واقعي” براي “زندگي واقعي” را پيدا مي‌كنند. با اين بينش، نسل بشر به وسيله ي بازي هاي رايانه اي به تدريج وارد همان فرآيند زندگي مجازي مي شود و مهارت‌هاي لازم را براي زندگاني در جامعه اي اشباع شده از اطلاعات و ارتباطات بدست مي آورد.
 
نظر ديگر بيان مي دارد بازي هاي رايانه اي مي توانند موجب كسب مهارت براي زندگي واقعي شوند، بازي هاي متداول امروزي كه معمولا به وسيله ي كي بورد يا موس (كه فقط انگشتان با ذهن هماهنگ مي شوند) بازي مي شوند، مي‌توانند كمك زيادي به كسب مهارت‌هاي عقلاني كنند كه در زندگي واقعي قابل استفاده است اما در مورد مهارت‌هاي فيزيكي-عقلاني (مهارت هاي حركتي) كه مرتبط با محيط واقعي است عاجزند.
 
تصور من اينست كه در آينده اي نه چندان دور ما شاهد نسل جديدي از بازي‌هاي رايانه‌اي خواهيم بود كه با حس‌گرهاي دقيقي كه بر روي نقاط مختلف بدن انسان نصب مي‌شود فعاليت‌هاي فيزيكي-عقلاني (هماهنگي ذهن و جسم) او را شبيه سازي مي‌كنند و اين مي تواند كسب مهارت‌هايي كه در زندگي واقعي از لحاظ كمِي بيشتر به كار مي آيند را از طريق بازي هاي رايانه اي ممكن سازد و توانايي هاي نوع انسان را به ميزان قابل توجهي ارتقا دهد.  
–        ملاك تمايز انواع متفاوت بازي رايانه چيست؟
منظور از انواع متفاوت بازي در اينجا سبك هاي مختلف بازي است. سبك هاي مثل “داستاني-معمايي”، “پر زد و خورد”، “ورزشي” در ابتدا به سبب “موضوع” از يكديگر جدا شدند اما بعد‌ها شاخصه هاي مربوط به خود را پيدا كردند. همينطور سبك‌هايي مثل “استراتژي”، “شبيه سازي”، “نقش آفريني” ابتدا براساس “شكل” از يكديگر تفكيك شدند و سپس صاحب ويژگي هاي منحصر به فرد گرديدند. سبك هايي مثل “آموزشي” هم ابتدا براساس “قصد” سازنده ي بازي شكل گرفتند اما سپس مانند سبك هاي ديگر صاحب شناسنامه شدند و در يك تقسيم بندي كلي در كنار هم قرار گرفتند. سبك “بازي هاي تخته‌اي و پازل‌ها” هم دست نخورده از بازي هاي سنتي به بازي هاي رايانه اي منتقل شدند كه تغيير جزيي آن در اولين سؤال ذكر شد.
بررسي امكان تمرکز از طريق بازي‌هاي رايانه‌اي
 
در اين گزارش سعي شده است چگونگي تمرکز از طريق بازي هاي رايانه اي، به همراه طرح محاسن و معايب مراكز بازي هاي رايانه اي و چگونگي نظارت بر اين مراكز مورد بررسي قرار گيرد. همانطور كه در گزارش مطالعه خواهيد كرد در عصر جديد كه فناوري اطلاعات و كاربرد آموزه هاي اين دانش كاربردي در زندگي روزمره حرف اول را مي زند، حتي بازي، تفريح و شغل با هم درآميخته و از اين طريق پنجره هاي جديدي در فرهنگ و اقتصاد جوامع گشوده شده است.
 
 
مدتي است كه بسياري از جوانان و نوجوانان در سراسر دنيا، اوقات فراغت خود را در گيم نت ها مي گذرانند. در كشور ما نيز متناسب با ورود فناوري هاي نوين، اين پديده در چند سال اخير افزايش يافته و تعداد گيم نت ها به صورت تصاعدي رو به گسترش بوده اند و اين امر به يك موضوع جدي براي پر كردن اوقات فراغت جوانان تبديل شده است. در اين زمان با طراحي و استفاده از بازي هاي رايانه اي علمي، مي توان مسبب شكوفايي استعداد و خلاقيت در مراجعه كننده هاي گسترده به اين مراكز شد و بدين ترتيب بسياري از موارد فرهنگي، اجتماعي، اخلاقي و غيره را از اين طريق به نوجوانان و جوانان آموزش داد.
۸۵ درصد آموزش در آينده از طريق بازي هاي رايانه اي خواهد بود. آموزش در آينده براساس بازي هاي رايانه اي به جلو مي رود . 
تحقيقات انجام شده در كشور ما نشان مي دهد كه راه توسعه نرم افزار در كشور ما از طريق بازي هاي رايانه اي مي تواند گسترش يابد. بنابراين قطعاً در آينده بازي هاي رايانه اي جايگزين روش هاي آموزشي فعلي مي شود و حتي در دانشگاه ها براي توسعه علم و دانش از روش هاي مشابه به بازي هاي رايانه اي استفاده خواهد شد، به طوري كه در حال حاضر نيز شبيه سازي هواپيما، كشتي و توليدات صنعتي پيشرفته با روشي انجام مي شود كه به بازي هاي رايانه اي بسيار نزديك هستند. به عنوان مثال قبل از اينكه هواپيما توليد شود، اين هواپيما به صورت نرم افزاري طراحي مي شود و خلبان بر روي هواپيماي نرم افزاري شده سوار شده و در فضاي مجازي پرواز مي كند و مي تواند تمام مانورها و حركت هاي لازم را در اوج سيستم نرم افزاري كه شبيه سازي همانند سيستم فيزيكي است، ببيند و بعد كه تمام مانور كار را مناسب ديد، به صورت سخت افزاري هواپيما را بسازد كه اين هيچ چيز نيست به جز بازي رايانه اي و دقيقاً همان روشي است كه در بازي هاي رايانه اي به كار برده مي شود.استفاده از بازي هاي رايانه اي در توليدات صنعتي، توليدات پزشكي و حتي در جراحي پزشكي، هم اكنون داراي زمينه هايي است كه يك پزشك قبل از آن، از طريق سيستم مجازي عمل جراحي بر روي قلب را انجام مي دهد و پس از اتمام كار متوجه مي شود كه اين كار را بر روي يك سيستم مجازي انجام داده است و بعد مي تواند همين كار را بر روي سيستم حقيقي انجام دهد.گفته هاي اين استاد دانشگاه، در شرايطي طرح مي شود كه در سال هاي اخير تعداد معدودي از گيم نت ها در ايران مورد سوءاستفاده افراد غيرمتخصص قرار گرفته و هدايت، نظارت و كنترل درستي بر آنها نبوده است و در نتيجه اين امر با انتقاد شديد مسئولين و دستگاه هاي دولتي مواجه شده، در حالي كه به نكات مثبت و پتانسيل واقعي گيم نت ها توجه چنداني نشده است. اگر نكات مثبت آنها مورد توجه دولت قرار گيرد، گيم نت ها مي توانند فرصت هاي زيادي از نظر اشتغال زايي، پركردن اوقات فراغت و بالا بردن سطح آموزش حرفه اي جوانان ايجاد كنند. در اين باره لازم است در تعاريف خود از مراكز بازي هاي رايانه اي و يا گيم نت ها تجديد نظر كرد.
گيم نت چيست؟ گيم نت محلي است كه تعدادي رايانه  متصل شده به هم در آن مكان وجود دارد و كاربران مي توانند در آن جا به صورت انفرادي و يا گروهي بازي كنند. همچنين مي توانند به صورت محلي به هم متصل شده و يا در سطح شبكه جهاني از طريق اينترنت پرسرعت با گروه هاي ديگر و در محلي ديگر بازي نمايند. به همين خاطر هر روز فرصت هاي جديدي در اين زمينه به وجود مي آيد و اشتياق جوانان را كه طالب تنوع هستند، افزايش مي دهد. اداره يك گيم نت كار دشواري است و نياز به متخصصي در زمينه رايانه دارد تا بتواند هم از نظر سخت افزاري و هم نرم افزاري، سيستم ها را طوري نصب كند كه آن گيم نت از نظر كيفيت شبكه داخلي وضع خوبي داشته باشد.ويژگي هاي علمي، تخصصي و فرهنگي
از جمله مزاياي علمي، تخصصي و فرهنگي بازي هاي رايانه اي و مراكز آن مي توان به مواردي همانند افزايش دانش نرم افزاري و سخت افزاري كاربران، ارتقاي دانش زبان انگليسي كاربران، افزايش قدرت تمركز و توسعه فكري كاربران، افزايش توان كار گروهي كاربران، (زيرا بيشتر بازي هاي رايانه اي كه در گيم نت ها استفاده مي شوند، طوري طراحي شده اند كه امكان بازي تيمي و گروهي در آنها وجود دارد)، ايجاد فرصت رقابت سالم، نوآوري و خلاقيت در جوانان، ارتقاي بهره هوشي، عكس العمل سريع كاربران و افزايش توان نوآوري و خلاقيت در جوانان اشاره كرد.
ويژگي هاي اقتصادي سرمايه گذاري بسيار كشورهاي توسعه يافته و در حال توسعه، سرمايه گذاري بخش خصوصي، ايجاد اشتغال، آشنايي و همكاري با كاربران خارجي و بسترسازي فرهنگي، توسعه تجارت الكترونيك و ساير همكاري هاي بين المللي بين افراد و NGOها، برگزاري مسابقات ورزشي تحت عنوان E-sport كه منافع مالي خاص خود را دارد، پر كردن اوقات فراغت جوانان و جلوگيري آنها از مصرف موادمخدر و تفريحات نامناسب كه هزينه هاي گزافي را بر جامعه حمل كرده است، تسلط نوجوانان و جوانان به رايانه و اينترنت كه سبب مي شود تا از فرصت هاي اقتصادي جهان بتوان بهتر استفاده كرد و از روش كار از راه دور مشاغل مناسبي به دست آورد، توسعه صنعت IT در كشور، به طوري كه در سال ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵ نيز بيشترين سود صنعت IT در جهان مربوط به بازي هاي رايانه اي و صنايع مرتبط با آن بوده است، و همچنين تحقيقات داخلي براي توسعه نرم افزار، از جمله مزاياي اقتصادي روي آوردن به اين صنعت است.
بازي هاي رايانه اي در جهان و ايران
به طور قطع و دقيق، آموزش در جهان فردا از طريق بازي هاي رايانه اي خواهد بود. اما اين در حالي است كه متأسفانه در كشور ما برنامه منسجم و مشخصي براي هدايت بازي هاي رايانه اي وجود ندارد و اين موضوع حتي در زمينه توليد بازي هاي رايانه اي و مصرف يك برنامه مشخص نيز صدق مي كند.
ما هميشه به دنبال يك عامل بازدارنده براي غلبه بر احساسات خودمان هستيم، به طوري كه بعضي از نهادها مسئوليت جلوگيري و از بين بردن اين نوع مسائل و روش ها را دارند و به بهانه هاي مختلف مي كوشند تا اين مسأله را بد و نامناسب نشان دهند. اما موضوع بازي هاي رايانه اي تا روستاهاي كشورمان نيز رفته است و همواره سيل مشتاقان خود را همراه دارد. بازي هاي رايانه اي به يكي از كاربردهاي اساسي در منازل تبديل شده است كه اگر بشود اين موضوع را به روش علمي هدايت كرد و به صورت صحيح آموزش داد، موفقيت آميز خواهد بود. در غير اين صورت بچه ها غرق در بازي هاي اكشن، غيرمفيد، سرگرم كننده و بدون بار علمي و فني خواهند شد و وضعي را به وجود خواهند آورد كه هم اكنون در كشور ما وجود دارد. به هر حال برخورد با گسترش بازي هاي رايانه اي، كار اشتباهي است، اين بازي ها حتي در جنگ ها و نظام دفاعي و بسياري از مسائل ديگر نيز نقش تعيين كنندهِ اي دارند و آموزش از اين طريق، در بالا بردن درجه هوشي يك جامعه مؤثر خواهد بود. از اين طريق قادر خواهيم بود فضايي را به وجود آوريم تا انسان از تخيل خود استفاده كرده و بنا به گفته اينشتين، تخيل بالاتر از دانش قرار گيرد.
بازي هاي رايانه اي مسبب آن خواهد شد تا انسان بتواند تخيل خود را به عمل تبديل كند و دانش خود را متناسب با زمان بالا برده و در نتيجه كارآفريني كند. زيرا يكي از شعارهاي كارآفريني تبديل رويا به واقعيت است.
در مسابقه المپيك سال ۲۰۰۸ چين، بازي هاي رايانه اي يكي از بازي هايي است كه در كنار فوتبال، واليبال و بقيه ورزش ها وجود دارد و به عنوان يك ورزش با عنوان E-sport مطرح شده است. اين در حالي است كه هنوز در كشور ما نه سازماني براي اين كار وجود دارد و نه افرادي كه از آنها حمايت جدي به عمل آورند.
اين بازي ها مي توانند سبب درآمدزايي در كشور شوند و باعث سرمايه گذاري و افزايش منابع درآمدي كشور شوند و لازمه اين كار فرهنگ سازي در كشور است. برگزاري مسابقه هاي رايانه اي بين مدرسه هاي مختلف از جمله روش هاي توسعه و فرهنگ سازي آن در كشور است. به طوري كه همراه با مفاهيم رياضي، علوم، ادبيات، فيزيك، هنر و خيلي از موارد درسي ديگر و براي گروههاي سني مختلف دانش آموزي، مي توان اين مسابقه ها را برگزار كرد و علاوه بر آموزش، سبب گذران صحيح اوقات فراغت نيز شد. يك مسابقه رقابت، مي تواند توسعه را نيز به همراه داشته باشد.
در حال حاضر يكي از منابع بسيار درآمدزا در كشورهاي توسعه يافته و يا در حال توسعه بازي هاي رايانه اي است. هنگام برگزاري مسابقات گيم نت در كشورهايي همانند فرانسه بيش از ۲۰ هزار نفر تماشاگر بازي را از طريق رايانه ها كنترل مي كنند و بدين  ترتيب بازي هاي رايانه اي بازار اقتصادي بسيار بزرگي را پيش روي دارد. اين در حالي است كه در كشور ما به علت بي اطلاعي برخي و نبود استراتژي مناسب، همواره از بخشي از سرمايه جهاني محروم بوده  و بي دليل جوان هاي ما بايد بي كار باشند و نبود اشتغال را تحمل كنند.
معاون پژوهشي پژوهشكده الكترونيك دانشگاه علم و صنعت ايران ادامه مي دهد: برخي فكر مي كنند با چند شغل سنتي مي توانند يك جامعه ۷۰ ميليوني را به اشتغال برسانند. در حالي كه ما بايد با توجه به تغيير و تحولات جهاني در زمينه هاي فني، اقتصادي و اجتماعي حركت كنيم و اگر جلوي تغيير بايستيم مطمئناً شكست خواهيم خورد. ما بايد در برخورد با تغيير متناسب با آداب، شئونات و فرهنگ خود بتوانيم تغيير كنيم و پيشرفت و ارتقا را تجربه كنيم. زيرا بدون تغيير امكان پيشرفت وجود ندارد. وگرنه بايد منتظر بود و نسبت به همه چيز مشكوك برخورد كرد.
براي كنترل گيم نت ها و تعريف قوانين براي آنها بايد مؤسسه اي دولتي تأسيس شود، به طوري كه مثلاً وجود مهندس كامپيوتر، متخصص نرم افزار و سخت افزار در هر يك از آنها حالت اجباري داشته باشد كه اگر مثلاً تصويري برخلاف شئونات اخلاقي و اسلامي در آنها بود، به راحتي بتوان آن را با برنامه هاي نرم افزاري اصلاح كرد. همه اين موارد با برنامه ريزي قابل اصلاح است، وجود قانون و مقررات براي مراكز بازي هاي رايانه اي سبب خواهد شد تا جامعه از يك حق و توانمندي محروم نماند.عضو هيأت علمي دانشگاه علم و صنعت ايران درباره برخي از فوايد بازي هاي رايانه اي توضيح مي دهد: مثلاً در يكي از بازي ها تحت عنوان Cimcity، بازيگر، شهرسازي را آزمايش مي كند. او در طول بازي بايد فكر كند تا با سرمايه اي كه در اختيار دارد چگونه شهرسازي كند. مراكز درماني و امكانات رفاهي و مراكز تجاري و مسكوني طراحي كند، و مردم شهر را از لحاظ فرهنگي، اجتماعي و حتي روانشناسي كنترل كند. در غير اين صورت شاهد ركود اقتصادي و آسيب هاي اجتماعي خواهد بود كه اين خودش كار بزرگي است و وجود چنين امكاناتي باعث رشد مي شود و جلوگيري از آن ايجاد محدوديت مي كند.او در ادامه مي گويد: چيني ها يك اصطلاحي دارند و مي گويند، وقتي كه دارد باد مي وزد، عده اي در مقابل آن ديوار مي سازند، و عده  اي آسياب كه متأسفانه، ما سعي مي كنيم جلوي باد يك ديوار بلندي بسازيم، اما نمي دانيم كه شدت پديده (باد) به قدري زياد است كه بعدها آن ديوار را بر روي ما خراب خواهد كرد و همه چيز را از ما خواهد گرفت. ما بايد حواسمان باشد، به طوري كه خيلي از مسائل در جهان فردا به وجود مي آيد كه اگر امروز به همين سادگي با آن مواجه شويم، آينده خوبي در پيش روي نداريم. پديده هايي كه هر روز در جهان سايبر به وجود مي آيد نبايد در برابر آنها بايستيم، بلكه بايد همراه آن باشيم و مي توانم بگويم برخورد ما با پديده بازي هاي رايانه اي همانند اين است كه دو نفر مطلع در روبه روي يكديگر قرار بگيرند و قصد نابود كردن يكديگر را داشته باشند، زيرا ما عادت نداريم در جهت هم حركت كنيم و از هم دفاع كنيم.
به نظر مي رسد، سرعت توسعه گيم نت ها و بازي هاي رايانه اي آن قدر زياد است كه دولت نيازمند برخورد منطقي با آنهاست. از هم اكنون بازي هاي رايانه اي بر خط (on-line) رواج زيادي يافته است و هر جاي دنيا اعم از شهر و روستا كه يك خط تلفن برقرار باشد و حتي بدون سيم، امكان ارتباط با گيم نت ها نيز وجود دارد و بازي هاي روي خط به سرعت رو به افزايش است. زندگي در هزاره سوم و عصر اطلاعات، متفاوت با زندگي عادي دهه هاي گذشته خواهد بود. در كشور ما نيز در چشم انداز برنامه بيست ساله نظام و چشم انداز برنامه توسعه پنج ساله چهارم كشور، دانايي محوري قرار داده شده است، پس چگونه مي توانيم با روش هاي برخوردي در مقابل توسعه گيم نت ها بايستيم!بنابراين بهتر است حال كه خطوط پرسرعت اينترنت در كشور وجود ندارد و امكان بازي روي خط محدود است و جوانان اشتياق دارند تا در گيم نت ها حضور يابند، با هدايت درست آنها از پتانسيلي كه مي تواند فرصت تلقي شود، استفاده كنيم و اين مراكز را به مراكز آموزشي و تفريحي مبدل نماييم، تهيه قوانين، مقررات و حمايت هاي مناسب از طرف دولت، مي تواند به گسترش منطقي اين مراكز كمك كند.
برخورد صحيح والدين با بازي‌هاي رايانه‌اي كودكان
اگر چنانچه قرار است از بازي‌هاي رايانه‌اي استفاده كنيد، بهتر است بازي‌هاي تصويري خلاق كه كودكان، به وسيله‌ي آنها، بايد معماهايي را حل كنند، بيش از بازي‌هاي ديگر مورد توجه قرار گيرد.
بازي دسته جمعي كودكان با اين ابزارهاي تصويري كم تر مسئله ساز است، اين اسباب بازي‌ها، زماني مخرب خواهد بود كه كودك به تنهايي براي ساعات طولاني، غرق بازي شود.
بر كارشناسان و متوليان امور فرهنگي و تربيتي فرض است كه همت به خرج دهند و براي تهيه‌ي بازي هاي رايانه‌اي آموزنده، علمي، تربيتي و مبتني بر عقايد اسلامي كه در عين حال داراي جاذبه و هيجان كافي باشد، اقدام كنند.
پدران و مادران وقت بيشتري را به كودك و نوجوان خويش اختصاص بدهند. وقت گذاري و ارتباط درست ميان پدر و مادر و فرزندان هر اندازه بيشتر باشد، زمينه‌ي چنين بازي‌هايي كم تر فراهم مي‌شود.
به اعتقاد پزشكان ايتاليايي و بعضي از ديگر كشورهاي اروپايي، مقصران اصلي، پدران و مادران هستند كه فرزندان خود را، ساعت‌هاي طولاني، در مقابل تلويزيون، رايانه، ويدئوگيم، يا فيلم‌هاي ويدئويي رها مي‌كنند.
بهتر است پدران و مادران همراه فرزندان خويش به كوهستان، راهپيمايي، باشگاه‌ها، ميدان‌هاي ورزشي بروند و به بازي‌هاي مورد علاقه‌ي كودك بپردازند تا انرژي عصبي و رواني آنان تخليه و توجه آنان از بازي هاي رايانه‌اي منحرف شود.
پروفسور لي پيرسون، روان شناس آموزش شوراي شهر بيرمنگام، معتقد است:
– بهترين راه حل، خارج كردن رايانه از اتاق كودك است.
– راه حل ديگر اين است كه پدر و مادر هم در بازي‌هاي رايانه‌اي با كودك مشاركت كنند (در اين صورت مي‌توانند پس از پايان بازي محتواي آن را مورد نقد و بررسي قرار دهند.
– به كودك اجازه ندهيد در فاصله ي بسيار نزديكي از صفحه‌ي نمايش رايانه بنشيند.
– از رايانه‌هاي با صفحه‌ي كوچك استفاده كنيد.
– نور صفحه‌ي تلويزيون را كم كنيد. ضروري است كه پيوسته ميان دو نوبت بازي استراحت كنند. دو شركت بزرگ ژاپني سازنده‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي معروف به نينتندو – سگا، به خريداران هشدار داده و توصيه مي‌كنند كه در فاصله‌ي ميان بازي‌ها به طور منظم به خود استراحت بدهند.
صفحه‌ي نمايشگر رايانه اندكي پايين‌تر از چشم‌ها قرار داده شود، به طوري كه چشمها مسلط به صفحه‌ي نمايشگر باشد.
روشنايي اتاق به نحوي تنظيم شود كه بازتابش و زنندگي نور به حداقل برسد.
بهتر است پدر و مادر با كودكان گفت و گو كنند و به تفاهم برسند كه براي مثال، فقط روزهاي تعطيلي مجاز به استفاده از اين بازي‌ها هستند.
با استدلال و منطق، آسيب‌هايي را كه رايانه به كودكان وارد مي‌آورد متذكر شويد.
مخرب‌ترين بازي‌هاي تصويري، آن دسته از بازي‌هايي هستند كه تصاوير آنها به طور مكرر بر صفحه‌ي نمايشگر ظاهر مي‌شوند و كودك بايد به تمام تصاويري كه از برابر چشم وي مي‌گذرند شليك كند. از اين رو، توصيه مي‌شود اين گونه بازي‌ها كم تر در دسترس كودك قرار گيرد
جايگاه‌هاي بازي‌هاي رايانه‌اي در سطح بين المللي
با توجه به سوابق كوتاه مدت حضور بازي‌هاي ويديويي و رايانه‌اي در سطح جهان، مطالعات و پژوهش‌هاي انجام شده از يك سو و سطح و ميزان فروش انواع بازي‌ها و كنسول‌هاي مربوطه از سوي ديگر، نشان از آن دارد كه براي پر كردن اوقات فراغت طيف گسترده‌اي از هر جامعه‌اي اين بازي‌ها توانسته‌اند نقش بسزايي داشته باشند، به منظور نگاهي مختصر به وضعيت بازي‌هاي ويدئويي و رايانه‌اي در سطح بين الملل، مواردي گزيده و در قالب پاراگراف هاي مجزا آورده مي‌شود:- در 75 درصد از خانه‌هاي آمريكا سيستم بازي‌هاي كامپيوتري وجود دارد.
– عمده استفاده كنندگان از بازي‌هاي رايانه‌اي در آمريكا بين 7 تا 34 سال سن داشته و اغلب مرد هستند.
– در حال حاضر اغلب بازي كنان بازي‌هاي رايانه‌اي را پسران 15-24 سال سن تشكيل مي‌دهند.
– يك جوان 30 ساله چيني كه 6 سال قبل شركت بازي‌هاي آن لاين راه اندازي كرد هم اكنون دومين مرد ثروتمند كشور چين با يك ميليارد دلار دارايي به شمار مي‌رود.
– فروش بازي‌هاي ويديويي در فصل اول اقتصادي سال 2005 تقريباً 23 درصد بيش از سال قبل بوده و اين افزايش به بيش از 2/2 ميليارد دلار رسيده است كه اين افزايش به دليل استقبال چشمگير مردم از دستگاه هاي بازي ويدئويي قابل حمل است.
– فروش دستگاه‌هاي بازي در سال 2005 به بيشتر از يك ميليارد دلار رسيده است.- اولين دوره مسابقات جهاني بازي‌هاي ويديويي و رايانه‌اي در تابستان سال 2002 در ژاپن برگزار شد جايزه اول آن صد هزار دلار بود و امتياز پخش تلويزيوني آن نيز به فروش رسيد هر كشوري با امكانات كافي مي تواند متقاضي ميزباني باشد.
– بازي ميست در سال 1993 بيش از 10 ميليون نسخه و سري بازي‌هاي سيمز نيز حدود هشت ميليون نسخه فروش داشته است.
– در سال 2003 ارزان‌ترين محصولي كه از سوي شركت Game Cube عرض شد، مبلغ 99 دلار بوده است.
– ليگ حرفه‌اي CPL در آمريكا به منظور گسترش بازي‌هاي رايانه‌اي به عنوان يك ورزش از سال 1997 تأسيس گرديده است.
– بازي هالوو 2 در اولين هفته انتشار در بازار در ماه نوامبر 2004، 66 ميليون دلار فروش داشته است.
– تحقيقات ميزان علاقه رو به افزايش زنان را نسبت به بازيهاي رايانه‌اي نشان مي‌دهد.- پژوهش‌ها بيانگر آن است كه در حال حاضر 25% زنان بريتانيا ، 39% زنان آمريكايي و 69% زنان كره‌اي به بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌پردازند.
– در بريتانيا، آمريكا و كره متوسط سن زناني كه وقت خود را به بازي‌هاي رايانه‌اي مي گذرانند بين 30- 35 سال است و به طور متوسط هفته اي 7 ساعت به بازي‌هاي رايانه‌اي مشغولند و در سال حدود 250 يورو براي خريد بازي‌هاي رايانه‌اي هزينه مي‌كنند.
– سازمان ESRB مسئول درجه بندي بازي‌ها براي سنين مختلف در آمريكا است.- هر سال در دو رويداد بزرگ، نمايشگاه‌هاي زير دوستداران بازي‌هاي رايانه‌اي و افرادي را كه در اين صنعت مشغول به كار هستند، در يك جا دور هم جمع مي‌كند.
1- نمايشگاه بازي‌هاي رايانه‌اي Electronic Entertainment Expo ES
2- نمايشگاه بازي‌هاي رايانه‌اي توليد (TGS) .
– سازمان‌هاي USK,ELSPA و OFLC مسئول بر چسب گذاري و درجه بندي بازي‌ها براي سنين مختلف به ترتيب در انگليس، آلمان و استراليا هستند.
– اولين نمايشگاه تخصصي بازي‌هاي رايانه‌اي در ايران در تاريخ 16-12 مهر سال 84 در تالار بزرگ وزارت كشور به مدت 5 روز برگزار شد.
– هر سال در شهريور ماه مراسم سالانه انتخاب برگزيدگان صنعت بازي در شهر لندن برگزار مي‌شود. در اين مراسم بهترين هاي اروپا در 8 رشته انتخاب مي‌شوند و هيأت داوري متشكل از 50 متخصص بازي‌هاي رايانه‌اي است.
– بر اساس تحقيق شركت مايكرو سافت، كاربران رايانه‌هاي شخصي 18% زمان استفاده از رايانه خود را صرف بازي مي‌كنند.
– بازي سومين علاقه در بين برنامه‌هاي رايانه‌اي است. رتبه اول اينترنت و رتبه دوم پست الكترونيك است.
– بازار بازي‌هاي روي خط (On Line) به شدت در حال رشد است.
– چين قصد دارد براي توسعه بازي‌هاي اينترنتي بين يك تا دو ميليارد يوآن در اين صنعت سرمايه گذاري كند.
– چين براي حفظ امنيت ملي خود بازي‌هاي رايانه‌اي را سانسور مي‌كند ، دولت چين كميته‌اي براي نظارت بر بازي‌هاي رايانه‌اي تشكيل داده تا واردي را كه نامناسب تشخيص داده مي‌شود از اين بازي‌ها سانسور كند.
هشت بازي براي به ‌كار انداختن مغز
آن‌هايي كه از اجراي بازي‌هاي ويدئويي رسيدن به اهدافي مانند تفكر عميق، آرامش و البته تفريح را دنبال مي‌كنند و به‌طور خلاصه دوست دارند حسابي كله‌شان را به‌كار بيندازند، بدون شك علاقه فراواني به بازي‌هاي استراتژي دارند.
 اما در ميان بازي‌هاي مختلف استراتژي، ژانر خاصي از آن‌ها كه به REAL-TIME STRATEGY يا RTS شهرت يافته طي يكي دو سال اخير از محبوبيت فوق‌العاده‌اي برخوردار شده و علت اين مسئله اهميت عنصر زمان در اين نوع بازي‌هاست. اگرچه در اكثر بازي‌هاي استراتژي تنها كيفيت تفكر است كه منتهي به اخذ بهترين نتيجه مي‌شود، اما تركيب اين عنصر به محدوديت زمان موجود براي به پايان رساندن بازي هيجان را دوچندان خواهد كرد.
اگر شما از جمله كساني هستيد كه به بازي‌هاي استراتژي و به‌خصوص ژانر RTS علاقه فراواني داريد بد نيست ادامه اين مطلب را بخوانيد تا با برخي از اين بازي‌ها كه در سراسر جهان براي خود اسم و رسمي به هم زده‌اند، آشنا شويد.   
1- مجموعه WARCRAFT
بدون شك مجموعه بازي‌هاي WARCRAFT يكي از محبوب‌ترين بازي‌هاي استراتژي به‌حساب مي‌آيد. در اين بازي‌ها دو و نهايتا چهار نبرد براي تصرف دو قاره صورت مي‌گيرد. اما اين نبردها مانند نبردهاي تن‌به‌تن برخي بازي‌هاي خشن و بي‌محتوا نيست و در عوض شما براي پيروزي بر حريف بايد استراتژي‌هاي مناسب جنگي اتخاذ كنيد.
از ميان نسخه‌هاي مختلف عرضه شده اين بازي دو نسخه از محبوبيت فراواني برخوردار است كه اجراي هر يك از آن‌ها خالي از لطف نيست. اين دو نسخه عبارتند از: WARCRAFT II: BEYOND THE DARK PORTAL و WARCRAFT III: FROZEN THRONE
2- STARCRAFT
علاقه‌مندان به جنگ با مخلوقات عجيب و غريب فضايي و آن‌هايي كه دوست دارند در حين مسافرت به فضا هيجان را حسابي تجربه كنند، بد نيست STAR CRAFT را حداقل يك بار هم كه شده تجربه كنند. رقباي شما در اين بازي از زمين و آسمان به سمت شما هجوم مي‌آورند و بدون شك غلبه بر آن‌ها بدون صرف مدت ‌زمان زياد و تفكر طولاني ممكن نخواهد بود. داستان و اماكن اجراي اين بازي هرگز از ذهن دوستداران بازي‌هاي استراتژي پاك نخواهد شد. انجام آنلاين بازي STAR CRAFT يك تجربه بي‌نظير است.
 3- مجموعه بازي‌هاي COMMAND & CONQUER
اين بازي نظامي استراتژي بلافاصله پس از عرضه به يكي از بازي‌هاي محبوب و پرفروش رايانه‌هاي شخصي مبدل شد. سه نسخه متفاوت اين بازي كه تاكنون عرضه شده، اگرچه در سه جهان متفاوت جريان پيدا مي‌كنند، اما روند اجراي بازي به‌طور كلي يكسان است. اولين سري از اين بازي TIBERIAN نام داشت كه نيروهاي سازمان ملل، قهرمان اصلي آن بودند. در مجموعه ديگري از اين بازي به نام RED ALERT روس‌ها و آمريكايي‌ها در آينده درگير جنگ سرد جديدي مي‌شوند. آخرين سري از اين بازي هم GENERALS نام داشت كه نسبت به نسخه‌هاي قبلي تفاوت فراواني داشت.
 
 4- RISE OF NATIONS
برخي معتقدند اين بازي، برترين بازي



قیمت: تومان


دیدگاهتان را بنویسید