عنوان
بررسي تأثير بازي هاي رايانه اي بر روي پرخاشگري كودكان از ديدگاه والدين در شهرستان ايوان
تقدیم به روح پدرم:
بی تو فردای روشن تاریک است!ای کاش تو بودی و رشد کردن جوانه هایت را میدیدی!
ای کاش…….
ولی جوانه هایت هر چه رشد میکنن زرد تر میشوند….چون باغبانش نیست!
این باغچه تودیگر رنگ و بویی ندارد.گل ها پژمرده اند و پوسیده!جوانه هایت هنوز رشد نکرده زرد شده اند.باغچه ات نیاز به تعمیر دارد.
ما در روشنایی به سر میبریم اما چه فایده این روشنایی زیاد ما را میسوزاند.اماتو……..!!!!!!
عمر خود را صرف زندگی بهتر ما کردی.
ای کاش ان موج بی رحم میدانست که اگر تو را ببرد زمین و زمان به هم میریزد.
ای کاش…!!!!
و تقدیم به مادرم:
مادرم معنی عشق در آب گل توست
عشق اگر شکل پذیر است دل توست
(وهچنین به همسر مهربانم که کار اتمام پایان نامه ام همراه با ازدواج با ایشان بود.)
چكيده:
هدف من از اين تحقيق بررسي تأثير بازي هاي رايانه اي بر روي پرخاشگري كودكان از ديدگاه
والدين ان ها در شهرستان ايوان است. در اين تحقيق جامعه و نمونه به صورت كاملأتصادفي انتخاب
شده است كه در مجموع در اين تحقيق 200خانواده شركت كرده اند .
تحليل يافته ها نشان مي دهد مه بين بازي هاي رايانه اي و پر خاشگري كودكان رابطه معناداري وجود
دارد.
جهت تجزيه و تحليل اين تحقيق از نرم افزار spssاستفاده شده است.
فهرست صفحه
فصل اول:کلیات پژوهش
فرم نظر خواهی استاد……
چکیده…….
مقدمه…….
بیان مسئله…….
اهمیت پژوهش
اهداف اصلی(کلی)….
اهداف فرعی(جزئی).
فرضیه تحقیق…
تعریف مفهومی بازی های کامپیوتری…..
تعریف مفهومی پرخاشگری…..
تعریف عملیاتی پرخاشگری…
تعریف عملیاتی بازی های کامپیوتری……
فصل دوم:پیشینه و ادبیات پژوهش
تاریخچه بازیهای رایانه ای…….
پیدایش بنیاد ملی بازیهای رایانه ای…….
اثر بازیهای رایانه ای بر پرخاشگری……..
محاسن بازی های رایانه ای……
معایب بازی های رایانه ای…….
مخرب ترین بازی های رایانه ای……
طرف داران ذاتی بودن پرخاشگری.
طرفداران منشاء اجتماعی پرخاشگری….
ناکامی-پرخاشگری..
عوامل خانوادگی پرخاشگری….
عوامل محیط(اجتماعی-فرهنگی)….
تاثیر باز های رایانه ای خشن بر روی پرخاشگری
وخشونت کودکان ونوجوانان…..
بیماری های روحی کاربران بازی های رایانه ای…..
معرفی برترین بازیهای رایانه ای با هویت ایران……..
تاثیر بازیهای رایانه بر شخصیت مخاطبین……
پیشینه پژوهش در داخل کشور……
پیشینه پژوهش در خارج از کشور…
فصل سوم روش پژوهش
طرح پژوهش…..
جامعه آماری…..
نمونه آماری……
نحوه نمونه گیری…..
ابزار نمونه گیری…….
معرفی پرسشنامه…..
روش تجزیه وتحلیل…….
فصل چهارم تجزیه وتحلیل داده ها
آمار توصیفی….
امار استنباطی..
فصل پنجم بحث و نتیجه گیری
نتیجه گیری…..
پیشنهادات وراه حل های کاربردی
پیشنهادات پژوهشی……..
محدودیت های تحقیق…..
استفاده کنندگان….
پیوست ها……..
منابع وماخذ…..
پرسشنامه
فصل اول
كليات پژوهش
مقدمه:
بازي هاي رايانه اي يكي از سرگرمي هاي كودكان، نوجوانان، جوانان و حتي بزرگسالان در عصر
جديد است. اين بازي هاي مهيج و پر كشش ساعت ها كودك و نوجوان ما را در مقابل صفحه نمايشگر
ميخكوب كرده، او را از دنياي واقعيات به عالم تخيلات فرو مي برد و در اين گير و دار يا چيزي را
كند. اين بازي ها در كنار محاسنشان، گاه آثار مخرب روحي و جسمي در كودكان و نوجوانان بر جاي
مي گذارند كه با توجه به ظرافت فكر و ذهنشان جبران آن ها شايد براي هميشه ناممكن شود.
لذا وظيفه ي ما والدين و دست اندكاران امور فرهنگي است كه به استفاده كودكان و نوجوانان از بازي
خلاقيت آنان تبديل كنيم و از تأثيرات مخرب آن ها بكاهيم. اين مقاله سعي دارد در اين جهت اطلاعاتي
در اختيار اوليا و مربيان گرامي قرار دهد.
با نگاهي به انبوه بازي هاي موجود در بازار در مي يابيم كه قريب به اتفاق اين بازي ها وارداتي و
محصول كشورهاي ديگر، خصوصاً كشورهاي غربي است كه در ساخت هريك از اين بازي ها
اهدافي را دنبال مي كنند. متأسفانه كشور ما در اين زمينه به پيشرفت هاي قابل توجهي دست نيافته
است. شركت هايي در اين زمينه مشغول فعاليت اند و توليداتي هم عرضه كرده اند كه متأسفانه پاسخ
گوي نيازهاي نسل امروز جامعه ما نيست و بايد براي اين امر مهم و حياتي، توسط مسئولان ذيربط،
تدابيري انديشيده شود.
بازي هاي رايانه اي را مي توان به صورت زير تقسيم بندي كرد:
1- بازي هاي فكري
2- بازي هاي ورزشي
3- بازي هاي اكشن ( ماجراجويانه و حادثه اي )
4- بازي هاي جنگي
5- بازي هاي تخيلي
بحث در مورد هر يك از اين بازي ها نياز به مجال بيشتري دارد، اما آنچه قابل تأمل است اين كه هر
يك از اين بازي ها براي مقاطع مختلف سني ساخته شده است؛ همان گونه كه ديگر توليدات فرهنگي
مانند: كتاب، مجله، فيلم و … نيز از اين قاعده مستثنا نيستند. متأسفانه آن چه در اين زمينه اتفاق مي
افتد، استفاده بي ضابطه مقاطع سني مختلف از اين بازي هاست. به عنوان مثال يك كودك 8 تا 10 ساله
از يك بازي اكشن و خشونت بار كه سراسر آن پر از كشت و كشتار و فجايع غير قابل تحمل است،
استفاده مي كند.من در اين تحقيق به بررسي اين معضل اجتماعي پرداخته ام .
بيان مسئله:
اين پديده جديد دانش بشري كه تقريباً درهمه شئون زندگي انسان راه يافته است، همچون ديگر ساخته
هاي دست بشر دو رو دارد كه يك روي آن استفاده صحيح در كارها و كمك به رشد و سعادت بشراست. و
روي ديگرآن استفاده غلط است كه معمولاً جز در موارد علمي وشغلي ازآن استفاده مي شود. آنچه بيشتر
كودكان و نوجوانان را شيفته خود مي كند بازي هاي رايانه اي است. پيشرفت كيفيتي اين بازي ها به فاصله
كوتاهي در ايران رواج يافته و بازار اسباب بازي و لوازم سمعي و بصري را به تسخير خود درآورده است .اين
بازي ها كه داراي تصاوير دو بعدي است تا 50 درصد با تصاوير واقعي انطباق دارد و همچنين داراي موسيقي
متن هست. چيزي كه اخيراً بر تعداد طرفداران اين بازيها افزوده، قيمت مناسب آنها براي مصرف كننده
است. علاوه بر اين چون كودك و نوجوان خود اجرا كننده و در بطن بازي است و همراه با ساير شخصيت
هاي بازي درگير ماجراهايي مي شود كه طراح بازي براي او تدارك ديده است، براي او بسيار جذاب است .
اين بازي ها با استفاده از تصاوير پرتحرك و صداهاي مهيج، دنيايي از هيجان را به اين انسانهاي تشنه جنب
و جوش ارزاني مي كند و همين جذبه، روح و جسم آنان را مطيع خود مي سازد و به عالمي از تخيلات مي
برد كه خود را محور و قهرمان اصلي ماجرا مي پندارند.
روانشناسان معتقدند اختلال پرخاشگری، ریشه بسیاری از مشکلات روانی و رفتاری نوجوانان باشد. این
رفتارها در صورت بروز می توانند سبب مشکلات بین فردی، جرم، بزه و تجاوز به حقوق دیگران شده و در
صورت درونی شدن، قادر به ایجاد انواع مشکلات جسمی و روانی می باشند. از طرف دیگر، اتلاف وقت
خشونت، بزهکاری، جنایت و از بین بردن هر آنچه فرا روی آدمی است یکی از اساس ترین موضوع های
مضامین اکثر این بازی ها به مواردی چون تخریب، کشتن و پرخاشگری بر علیه دیگری اختصاص دارد.
طی بازی دریافت می دارند، سبب می شود کودکان انجام این رفتارها را پیشه خود ساخته و با گذشت زمان،
حساسیت خود را به مسئله خشونت از دست بدهند. درپژوهشی که با هدف بررسی اینکه آیا بین رویارویی
با خشونت رسانه ای و زندگی واقعی و حساسیت زدایی که در ویژگی ها و خصوصیات مربوطه منعکس شده
رابطه ای وجود دارد یا نه، انجام شده بود; مشخص شد که فقط رویارویی با بازی های ویدئویی خشن، با
همدلی پایین همبستگی دارد. به علاوه، بازی های ویدئویی و فیلم های سینمایی خشن، هر دو با نگرش
های پرخاشگرانه شدید، همبستگی داشتند.
اهميت پژوهش:
يك زماني، زمان پدر و مادرهاي ما، بازي مورد علاقه بچه‌ها يه قل دوقل بود! سال‌ها گذشت و وقتي نوبت به ما رسيد، فوتبال تبديل به سرگرمي دوست داشتني بچه‌ها شد. اما در اين دوره و زمانه، هيچ چيزي مثل رايانه نمي تواند بچه ها را در اتاقشان ميخكوب كند.
 
البته زندگي آپارتماني در بيشتر نقاط جهان و شلوغي كودكان نيز باعث شده كه پدر و مادرها از علاقه فرزندانشان به اين بازيهاي رايانه اي خوشحال باشند، آنها هميشه دوست داشته اند بچه هايشان يک جا بنشينند وباعث سر و صدا و شکستن شيشه ها نشوند.آنها حاضرند براي خريد ابزارهاي بازي حسابي پول خرج کنند، اما از شلوغي خانه ديگر خبري نباشد. صدالبته رايانه وسيله مفيدي است كه محروم كردن كودكان از آن با هيچ معيار عقلاني جور در نمي آيد. در واقع دانش آموزي كه آشنا به استفاده از اين ابزار باشد، چند قدم از همسن و سالانش جلوتر است.
رایانه ها که امروز تقریباً در بیش تر شئون زندگی انسان ها راه یافته اند، هم چون دیگر ساخته های
دست بشر، دو روی سکه دارند که یک روی آن، بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی، دقت
در کارها و کمک به پیش رفت امور است و روی دیگر آن، استفاده های نادرست و نابجا است که
گاه،آسیب های فراوان را در پی دارددر دنیای رایانه، آن چه بیش تر نوجوانان را شیفته خود می کند،
همان چیزی است که به آن، «بازی های رایانه ای» می گویند.فن آوری و پیش رفت کیفی این بازی ها
به فاصله کوتاهی، در ایران رواج گسترده ای یافته اند. بازی های آتاری و میکرو، از نمونه های
ابتدایی بازی های رایانه ای است که بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود در
آورده اند. تصاویر یک بعدی و بهره گیری از گرافیک بازی دیگری که در ادامه روند تکمیل فن
آوری این بازی ها وارد بازار شده است، بازی «سگا» است. این بازی ها که دارای تصاویر دوبعدی
است، تا حدود بسیاری با تصاویر واقعی انطباق دارد. طرف داران این بازی ها افزوده، بهای مناسب
آن ها برای مصرف کننده است.
جدیدترین بازی هایی که به صورت دیسک عرضه می شود، Play Station و CD است.
بازی Play Station که به بازی سونی نیز معروف است، به تلویزیون وصل می شود [و دارای]
واقع نمایی تصاویر بسیار بالاست2 از این رو، این بازی ها، جذبه سحرآمیزی دارند و چون نوجوان،
خود، اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با دیگر شخصیت های بازی، درگیر حوادث و
ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده، جذاب است.
با توجه به بررسي هاي كه انجام دادم و نياز شديدي كه در اجتماع حس كردم بر آن شدم كه اين
موضوع را انتخاب كنم .
هدف اصلي(كلي):
بررسي تأثير بازي هاي رايانه اي بر روي پرخاشگري كودكان از ديدگاه والدين در شهرستان ايوان
در سال89-90
هدف فرعي(جزيي):
بررسي تأثير بازي هاي رايانه اي بر روي پرخاشگري
فرضيه :
بين بازي هاي رايانه اي و پرخاشكري كودكان رابطه معنادار وجود دارد.
تعريف مفهومي بازي هاي رايانه اي:
بازی رایانه‌ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدیویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشم گیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوا دار ترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند. تأثیر گذاری بالای هر گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و… تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند((ویکی پدیا,1997))
تعريف مفهومي پرخاشگري:
رفتاری است که در اثر خشونت به دیگران آسیب می رساند(عباس خورشیدی،1389)
تعريف عملياتي بازي هاي رايانه اي:
سرگرمي وتفريح به وسيله رايانه
تعريف عملياتي پرخاشگري:
خشونت وتند خويي در برابريك موضوع
فصل دوم
ادبيات و پيشينه پژوهش
تاریخچه بازیهای رایانه ای :
در اوایل دهه 60میلادی رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی به شمار می آمد که در دسترس
همگان نبود . راسل از دانشجویان دانشگاه ام آی تی نخستین بازی رایانه ای را با نام اسپیس وار
نوشت که روی رایانه ای به نام PDP1 که اندازه ای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا می شد و
داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می کردید .
بعد از آن شرکت آتاری در سال 1972 با «پینگ» ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای شده ) آغاز
شد و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد . مهاجمان
فضایی ( کلول و پاینر2000 ) بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد .

شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه ای بود . پس از آن بازیهای ویدئویی سیر تکاملی خود را طی
کردند ولی در 5 سال اخیر با پیشرفت هایی که در سخت افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده
این محصول جایگاه خود را در جهان پیدا کرده است .
چنانچه میزان درآمد و سود شرکت های فیلم ساز و بازیهای رایانه ای را ملاک قرار دهیم به گزارش
بسیاری از سایتها صنعت بازیهای رایانه ای از سینما پیشی گرفته است . آمارها نشان می دهد که روند
تولید بازیهای رایانه ای به 4-3 هزار بازی در سال می رسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانی در حال
گسترش است . ( سایت جامع مدیریت ، مدیریار )
در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تأثیر پرداختن با بازیهای رایانه ای – ویدئویی ، در حوزه
های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند .
نتایج اولیه ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده به وسیله آتاری در سال 1983 بر جنبه های مثبت
پرداختن به بازیها تأکید داشت . ( فانک و بوچمن 1996 )
پیدایش بنیاد ملی بازیهای رایانه ای : 

مصوبه پانصد و هشتاد و چهارمین جلسه مورخه 31/3/1385 شورای عالی انقلاب فرهنگی بازیهای
رایانه ای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگ سازی ، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و
علمی و ایفای نقش های آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پرنمودن بخشی از اوقات فراغت گروه
های سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژه ای برخوردار می باشد . بنا به اهمیت مزبور ، توجه بیش از
پیش به برنامه ریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید ( همچون بازیهای رایانه ای مناسب ) و
اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره گیری بهتر از این قشر
ممتاز از ضرورت بالایی برخوردار است . . (مرتضی اسکافی – مهین کوشک آباد ,افق هاي روشن و
تاريك بازي هاي رايانه ي)
براساس این ضرورت بنیاد ملی بازیهای رایانه ای برای برنامه ریزی و حمایت از فعالیت های مرتبط
در تمامی زمینه های فرهنگی ، هنری و فنی صنعت بازی های ویدئویی و رایانه ای زیرنظر وزارت
فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس گردید . (مرتضی اسکافی – مهین کوشک آباد ,افق هاي روشن و
تاريك بازي هاي رايانه ي)
اثر بازی های رایانه ای بر پرخاشگری:روانشناسان معتقدند اختلال پرخاشگری، ریشه بسیاری از مشکلات روانی و رفتاری نوجوانان
باشد. این رفتارها در صورت بروز می توانند سبب مشکلات بین فردی، جرم، بزه و تجاوز به حقوق
دیگران شده و در صورت درونی شدن، قادر به ایجاد انواع مشکلات جسمی و روانی می باشند.
از طرف دیگر، اتلاف وقت کودکان و نوجوانان در برابر این دستگاه ها، ضرورت توجه به این اصل
مهم را بیش از بیش نشان می دهد. خشونت، بزهکاری، جنایت و از بین بردن هر آنچه فرا روی
بطوری که بررسی های مختلف حاکی از آن است که مضامین اکثر این بازی ها به مواردی چون
است که پرداختن به این بازی ها و پاداشی که رفتارهای پرخاشگرانه در طی بازی دریافت می
خود را به مسئله خشونت از دست بدهند. درپژوهشی که با هدف بررسی اینکه آیا بین رویارویی
با خشونت رسانه ای و زندگی واقعی و حساسیت زدایی که در ویژگی ها و خصوصیات مربوطه
منعکس شده رابطه ای وجود دارد یا نه، انجام شده بود; مشخص شد که فقط رویارویی با بازی
های ویدئویی خشن، با همدلی پایین همبستگی دارد. به علاوه، بازی های ویدئویی و فیلم های
سینمایی خشن، هر دو با نگرش های پرخاشگرانه شدید، همبستگی داشتند. 🙁 سعید
اعظمی‏‏‏‏‏‏‏‏‏‎‏‏‏‏‏ٌٌُُ ,روزنامه مردم سالاري)
محاسن بازيهاي رايانه اي:
1 يادگيري را آسان و توجه بچه ها را جلب مي كند.
.2.با رايانه هرچند بار كه بخواهند، مي توانند موضوعي را ببينند و مرور كنند.
3.برنامه هاي بسيار متنوعي هستند كه به كودكان امكان مي دهد تا نقاشي ها يا داستانهايي را خلق كنند ، ويا بازي هايي هستند كه كودكان را به تاريخ يا جغرافيا علاقه مند مي كند.
4.برنامه آموزشي به كودكان كمك مي كند تا مهارت هايي را تمرين كنند.
5.كودك بدون كثيف كردن لباسها و اطراف مي تواند به راحتي نقاشي بكشد و رنگها را عوض كند. مثلا اگر از رنگ سبز لباس نقاشي اش خوشش نيامد به رايانه مي گويد رنگ قرمز كن ، رنگ قرمز رضايت او را فراهم نكرد رنگ آبي و..

6.مفاهيم و مباني رياضيات را با كمك شكلهاي كودكانه به كودك آموزش مي دهد.
7.به عقيده بعضي از پزشكان ، بازيهاي رايانه اي به كودكان كمك مي كند كه به داروهاي مسكن كمتر احتياج پيدا كنند.

8.بازي هاي رايانه اي بچه ها را وارد دنيايي مي كند كه كنترلش در دست آنهاست و به همين دليل آنها از اين بازي لذت مي برند.
9.باعث هماهنگـي چشم و دست و پرورش عضلات ظـــريف كودك مي شود.
10.وسيله كمك آموزشي براي معلولين و پركردن اوقات فراغت آنان است. (منبع,سايت تبيان)
معايب بازيهاي رايانه:
الف ) آسيبهـاي جسمانـي: چشمان فرد به دليل خيره شدن مداوم به صفحه نمايش رايانه به
شدت تحت فشار نور قرار مي گيرد و دچارعوارض مي گردد. مشاهدات نشان داده است كه نوجوانان چنان
غرق بازي مي شوند كه توجه نمي كنند تا چه حد از لحاظ بينايي و ذهني برخود فشار مي آورند. به دليل
اين كه كودك در يك وضعيت ثابت تا ساعتها مي نشيند ، ستون فقرات و استخوان بندي او دچارمشكل مي
شود. همچنين احساس سوزش و سفت شدن گردن ، كتف ها و مچ دست از ديگر عوارض كار نسبتاً ثابت و
طولاني مدت با رايانه است . پوست فرد در معرض مداوم اشعه هايي قرار مي گيرد كه از صفحه رايانه پخش
مي شود. ايجاد تهوع و سرگيجه خصوصاً دركودكان و نوجواناني كه زمينه صرع دارند، از ديگر عوارض بازي
ها ي رايانه اي است .(منبع سايت تبيان)
ب ) آسيبهاي روانـي ـ تربيتي:1- تقــويت حس پرخاشگـري :مهمترين مشخصه
بازي هاي رايانه اي حالت جنگي اكثر آنهاست و اين كه فرد بايد براي رسيدن به مرحله بعدي بازي با
نيروهاي به اصطلاح دشمن بجنگد ، استمرار چنين بازي هايي كودك را پرخاشگر و ستيزه جو بار مي آورد.
” خشونت ” مهمترين محركه اي است كه در طراحي جديدترين و جذابترين بازي هاي كامپيوتري به حد
افراط از آن استفاده مي شود، چهره هاي معروف هاليوود كه در فرهنگ ما انسانهاي ضد ارزش و غيراخلاقي
هستند، در اين بازي ها به صورت قهرمانهاي شكست ناپذير جلوه نمايي مي كنند(همان منبع).
2- انــزواطلبــي :كودكاني كه به طور مداوم با اين بازي ها درگيرند درونگرا مي شوند، در جامعه ،
منزوي و در برقراري ارتباط اجتماعي با ديگران ناتوان مي گردند. روحيه انزواطلبي باعث مي شود كه كودك
از گروه همسالان جدا شود كه اين خود سرآغازي براي بروز ناهنجاري هاي ديگر است . مادري مي گويد :
فرزندم به بازي هاي رايانه اي معتاد شده است . او هرروز خود را به صفحه تلويزيون مي رساند و از دنياي
بيرون به كلي بي خبراست ، حتي متوجه رفت وآمد ميهمانان نمي شود. وهميشه بعد از دست كشيدن از
اين برنامه با سردرد وكسالت مواجه مي شود.(همان منبع)
ج) تنبـل شـدن ذهـن: دراين بازي ها به دليل اين كه كودك و نوجوان با ساختني ها و برنامه
هاي ديگران به بازي مي پردازد و كمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پيدا مي كند اعتماد به نفس او در برابر
ساختني ها و پيشرفت ديگران متزلزل مي شود. تصور بيشتر خانواده ها اين است كه در بازي هاي رايانه اي
فرد در بازي مداخله فكري مداوم دارد. اما اين مداخله، فكري نيست بلكه اين بازي ها سلولهاي مغزي را
گول مي زنند و از نظر حركتي نيز فقط چند انگشت كودك را حركت مي دهند . ماهر چه دراين مسير
حركت كنيم و بازي ها را گسترش دهيم، انسانهايي را تحويل جامعه خواهيم داد كه سر خورده ، افسرده،
غير متحرك وغيرسازنده هستند و خود اتكايي آنها بسيار كم خواهد بود و ابتكار عمل نخواهند داشت.
درحالي كه براي جامعه ، نياز به انسانهايي خلاق ، مبتكر و متفكر داريم.(همان منبع)
د) تاثيــــر منفــــي در روابط خانـــــوادگـــي : با توجه به اين كه زندگي دركشور ما نيز به طرف
ماشيني شدن پيش مي رود و در بعضي خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و يا بعضي ازمردان بيش از يك
شغل دارند خود به خود روابط عاطفي و دركنار هم بودن خانواده كمتر شده وعده زيادي ازاين وضع و وجود
تلويزيون به عنوان جعبه جادويي كه باعث سرد شدن روابط خانوادگي شده ناراضي هستند وحالا نيز جعبه
جادويي ديگري يا جاذبه ي سحر آميزتري به نام رايانه اضافه براين وضعيت شده و مشكلات را دوچندان
كرده است.(همان منبع)
 و) افـــت تحصيلـي: به دليل جاذبه مسحور كننده اي كه اين بازي ها دارد، بچه ها وقت و
انرژي زيادي را صرف بازي با آن مي كنند، حتي بعضي از كودكان صبح، زودتر از وقت معمول بيدار مي
شوند تا قبل از مدرسه كمي بازي كنند و وقتهاي تلف شده را هم بدين صورت جبران مي كنند. يكي از
والدين اظهار مي دارد كه در سال گذشته پسرم بهترين نمرات را داشت اما از وقتي كه رايانه برايش خريده
ايم روزي 2 الي 3 ساعت وقت خود را صرف بازي مي كند و از لحاظ تحصيلي افت پيدا كرده است.(منبع
سايت تبيان)
مخرب‌ترین بازی‌های تصویری:
مخرب‌ترین بازی‌های تصویری، بازی‌هایی هستند که تصاویر آنها به طور مکرر بر صفحه ظاهر
می‌شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می‌گذرند، شلیک کند، لذا توصیه
می‌شود از این گونه بازی‌ها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.در این بازی‌ها خشونت بسیار شدید،
نمایش خونریزی، کشتار، بدلحنی و… به نمایش درمی‌آید. این نوع بازی‌ها در اروپا و آمریکا برای
کاربران کمتر از ۱۸ سال ممنوع اعلام شده اما متأسفانه در کشور ما کاربران کودک نیز از این
بازی‌ها استفاده می‌کنند.( پایگاه اینترنتی تبیان. www.Tebyan.Nrt)
بررسی پژوهش‌های انجام شده توسط محققان بر عملکرد جسمانی و روانی کودکان و نوجوانان بعد از
انجام بازی رایانه ای(نتایج) بررسی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر زمان واکنش: زمانی که طول می‌کشد
تا یک پاسخ حرکتی در برابر یک محرک حسی تولید شود زمان واکنش نامیده می‌شود.در این پژوهش
فاصله زمانی بین ارائهٔ محرک‌های بینایی و صوتی تاارایه پاسخ بررسی شد.بدین منظور ۳۰ بازی
کننده غیر حرفه‌ای و ۳۰ بازی کننده حرفه‌ای در دامنه سنی ۱۲ تا ۱۸ سال انتخاب شدند. زمان واکنش
با استفاده از دستگاه کرنوسکوپ اندازه گیری شد. نتایج:گروه بازی کننده حرفه‌ای به محرک صدا و
نور سریع تر پاسخ می‌دهند. بدین ترتیب، بازی‌های رایانه‌ای در کاهش زمان واکنش و افزایش
هماهنگی چشم-دست موثر هستند که این پیامد در بسیاری از فعالیت‌ها و مهارت‌های دستی مفید است.
بررسی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای درشکل دهی رفتار و مهار بحران نوجوانان در این پژوهش ۲۵۰
دانش آموز گروه سنی ۱۲ تا ۱۵ سال به طور تصادفی خوشه‌ای انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری،
پرسشنامه محقق ساخته(با ضریب پایایی ۸۹٪)بود. نتایج:نوجوانانی که از بازی‌های رایانه‌ای بهره
جسته‌اند، تاثیرمثبت و فزاینده‌ای نسبت به سایرین، در ساماندهی رفتارها و فایق آمدن بر بحران‌های
مقطع نوجوانی در یافت نموده‌اند. یافته‌های پژوهش نشان داد که بازی‌های رایانه‌ای در گسترش روابط
اجتماعی-تقویت انگیزش-ابراز پرخاشگری و مهار آن –توانایی بروز آن-توانایی بروز رفتارهای
بالیده –و تقویت روحیهٔ همکاری نوجوانان موثر بوده‌است.
بررسی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر خلاقیت: این پژوهش رابطهٔ بین خلاقیت و بازی‌های رایانه‌ای را
بررسی می‌کند.از میان دانش آموزان مقطع راهنمایی ۱۵۰ نفر(نوجوانانی که کمتر از ۶ ساعت در
هفته از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کردندونوجوانانی که در هفته بیش از ۶ ساعت به بازی‌های
مذکور در مراکز گیم نت‌ها ویا منازل خود می‌پرداختند، به روش نمونه گیری خوشه‌ای تصادفی
انتخاب شدند.برای اندازه گیری متغیرهای پژوهش پرسش نامهٔ خلاقیت تورنس به کار گرفته شد.
نتایج:یافته‌ها نشان داد که دانش آموزانی که در هفته بیش از ۶ ساعت از بازی‌های رایانه‌ای استفاده
می‌کردند نمرهٔ خلاقیت کمتری نسبت به دانش آموزانی که کمتر از ۶ ساعت در هفته از بازی‌های
مذکور استفاده می‌کردند داشتند.( پایگاه اینترنتی تبیان. www.Tebyan.Nrt)
بررسی اختلافات جنسی نوجوانان و میزان انگیزهٔ آنها در استفاده از بازی رایانه‌ای: به طور تصادفی
۳۱۰ دانش آموز بین سن‌های ۱۰ تا ۱۵ سال انتخاب شدند و به پرسشنامهٔ مربوطه پاسخ دادند. نتایج:
مشخص شد که پسرها بیشتر از دختران به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند(تر جیحا اکشن۱)، همچنین
مسابقه و بازی‌های معمایی(پازل۲).به طور معمول انگیزهٔ پسرها شامل: ۱-نمایش مهارت ۲-تجربهٔ بر
انگیخته شدن. در مقابل دختران از خیال پردازی و بازی در تأتر و نقش بازی کردن لذت می‌برند.
انگیزهٔ دختران شامل: ۱-تغییر حالت دادن ۲- فرار از واقعییت (پایگاه اینترنتی تبیان.
www.Tebyan.Nrt)
طرفداران ذاتی بودن پرخاشگری:
گروهی از صاحب نظران علوم رفتاری نظیر فروید1 و لورنز2 معتقدند که پرخاشگری یک رفتاری است که ریشه در ذات و فطرت انسان دارد. این دومعتقدند که پرخاشگری به عنوان یک نیروی نهفته در انسان دارای حالت هیدرولیکی است که به تدریج در شخص متراکم و فشرده می شود و سرانجام نیاز به تخلیه پیدا می کند. به نظر لورنز اگر چنین انرژی به شکل مطلوب و صحیح مثلا در طرق ورزش ها و بازیها تخلیه شود جنبه سازندگی خواهد داشت. در غیر اینصورت به گونه ای تخلیه میشود که مخرب خواهد بود و ممکن است اعمالی از قبیل قتل، ضرب و شتم ، تخریب و نظایر آن را در برداشته باشد. از نظر فروید پرخاشگری در انسان نماینده غریزه مرگ است که در مقابل غریزه زندگی در فعالیت است، یعنی همچنان که غریزه زندگی مارا در جهت ارضای نیازها و حفظ هدایت میکند غریزه مرگ به صورت پرخاشگری می کوشد به نابود کردن و تخریب کردن بپردازد این غریزه چنانچه بتواند دیگران را نابود می کند و از بین میبرد و اگر نتواند دیگران را هدف پرخاشگری و تخریب خود قرار دهد به جانب خود متوجه شده و به صورت خودآزاری و خود کشی جلوه گر می شود، بنابراین از نظر وی پرخاشگری حالتی مخرب و منفی دارد.(اکبری سال 1381-ص 191).
طرفداران منشاء اجتماعی پرخاشگری:
عده ای دیگر در مقابل ذاتی بودن پرخاشگری اعتقاد دارند که فکر ذاتی بودن پرخاشگری برای انسان خطرناک و مخرب است زیر داشتن چنین فکری سبب می شود که پرخاشگری مانند میل به غذا یک واکنش اجتناب ناپذیر تلقی شود بنابراین انسان در کنترل یا کاهش آن نمی تواند نقش داشته باشد همچنین این گروه دلائل فراوانی را مبتنی براینکه پرخاشگری منشاء غریزی و ذاتی نمی تواند داشته باشد ارائه داده اند به همین دلیل از نظر اجتماعی هم قابل آموزش است هم قابل پیشگیری و کنترل این گروه دلائل خود را در این باره این طور برمی شمرند:1: دشمنی ذاتی بین حیوانات وجود ندارد و آنچه ما در این مورد می بینیم آموزش هایی است که والدین این حیوانات به آنها داده اند. 2: وجود کرومزوم اضافی را نمی توان دلیلی برذاتی بودن پرخاشگری دانست، کروموزم اضافی سبب افزایش و درشتی اندام می شود ولی چه بسا وجود اندام قوی و قد بلند از نظر اجتماعی خود یک امتیاز است و این گونه افراد را به عنوان مأمون، آدم کش که حالت های پرخاشگرانه را به وجود می آورند باشند حال میتوان عده ای از پرخاشگران را یافت که فاقد کروموزم اضافی نیز هستند. 3: تحریک الکتریکی هیپوتالاموس در مورد حیوان وقتی موجب رفتار پرخاشگرانه می شود که او در برابر حیوان ضعیف تر از خود قرار گرفته باشد اگر حیوان در مقابل او قویتر از وی باشد واکنش او فرار و ترس است نه پرخاشگری. در انسان نیز حالت هیچانی عصبانیت و پرخاشگری بر طبق نظریه تحریکی- شناختی ناشی از شناخت فرد از کلمات و مفاهیم به عنوان ابزار عصبانی کننده و توهین آمیز استفاده کرد به همین دلیل ممکن است از دو فرد یکی در برابر شنیدن کلمه ای عصبانی نشود و دیگری در برابر شنیدن همان کلمه عصبانی شود حال آنکه اگر پرخاشگری ذاتی بود بایستی هر دو نفر عصبانی میشدند. گذشته از دو گروه اصلی مطرح شده، گروهی معتقدند که رفتار پرخاشگری ریشه در عدم فرصت یادگیری دارد، یعنی کودک به علت اینکه فرصت یادگیری نداشته و یک موجود ناپخته است، نمی داندکه نسبت به یک محرک چگونه عمل کند لذا ممکن است به صورت پرخاشگری از خود واکنش نشان دهد. لذا این کودک باستی به مرور یادبگیرد تا چگونه پاسخ محرکات را به صورت مناسب دهد. (نوابی نژاد سال 73 ص 42و43). گاهی رفتارهای پرخاشگرانه ناشی از یک احساس ناامنی است که در حقیقت این رفتار یک پاسخ دفاعی به وضعیت ناامنی است که در آن قرار گرفته است. یک کودک با ابزار دفاعی که یک حرکت پرخاشگرانه است از خود دفاع می کند تا وضعیت ناامن را زا بین ببرد.(نوابی نژاد سال 73 ص48)
ناکامی – پرخاشگرانه:
گرچه پاسخ افراد نسبت به ناکامی بسیار متفاوت است زیرا عوامل ناکام کننده و شخصیت فرد ناکام شونده دامنه بسیار گسترده ای دارند در مجموع میتوان گفت که پاسخ ناکامی پرخاشگری یعنی رفتار دشمنانه و تند به هنگام عدم سازگاری با موفقیت در این رفتار در زندگی روزمره ارتباط بسیار نزدیک با ناکامی دارد مثلا کودکی که از بازی کردن منع میشود در اثر خشم اخم می کند یا پاهای خود را بر زمین می کوبد. چیزی که ثابت شده است این است که ناکامی پرخاشگری را افزایش می دهد پرخاشگری می تواند ناکامی های فشرده را رها سازد و نوعی تسکین موقتی برای فرد مزاحم آورد اما پایان آن معمولا رضایت بخش نیست به هنگام مواجه شدن با ناکامی باید آنرا به صورت یک مساله مطرح کرد و به دنبال آن راه چاره افتاد. پرخاشگری ممکن است مستقیما خود مانع را هدف قرار دهد.(فرقان رئیسی سال 1376 ص 83و 84) جان والر و همکارانش فرضیه پرخاشگری در کلمه پاسخ به ناکامی را ارائه نمودند که در آن پرخاشگری همیشه در پی ناکامی خواهد بود(والر دوب-مورد سیرز-1939) این افراد مانند فروید پرخاشگری را در حکم عامل تصفیه می دانستند پیداست که فرضیه ناکامی- پرخاشگریها می توانند واکنشی در برابر ناکامی باشد اما عوامل دیگری نیز می تواند در پرخاشگر بودن یا نبودن یک کودک موثر باشد افزون بر آن ناکامی یا سایر تحریکهای عاطفی همیشه موجب پرخاشگری نمی شود(ریتا ولکسی نلسون، سال 1369 ص 522- 527)
عوامل خانوادگی پرخاشگری:
عوامل خانوادگی به عنوان یکسری از عوامل محیطی در بررسی عوامل تربیتی افراد موثر میباشند، چرا که خانواده
به عنوان اولین محیط اجتماعی زندگی افراد بسیار حائز اهمیت میباشد و خیلی از چیزها را افراد در سالهای اولیه حیات اجتماعی خود در آن می آموزند. خانواده میتواند از جهات مختلف موجب بروز یا تشدید پرخاشگری شود که مهمترین این عوامل عبارتند از: 1) نحوه برخورد والدین با نیازهای کودک: معمولا کودکی که وسایل و اسباب بازی مورد علاقه خود را در دست دیگری می بیند برانگیخته میشود و در صدر گرفتن آن حتی با اعمال خشونت می شود.تجربه نشانگر آن است که چنانچه در کودکی همیشه توقعات و انتظارات فرد برآورده شده باشد او بیشتر از کسانی که توقعات و انتظاراتشان برآورده نشده است خشمگین وپرخاشگر می شود. 2) وجود الگوهای نامناسب، داشتن الگوی مناسب در زندگی یکی از نیازهای انسان است زیرا انسانها علاقه مند هستند که رفتار و کردار خود را مطابق با کسی که مورد علاقه خودشان است انجام دهند و چنین کسانی را راهنما و الگوی زندگی خود قرار دهند بررسی های انجام شده نشان میدهد که بیشتر کودکان پرخاشگر والدین خشن و متخاصمی داشته اند یعنی نه تنها کودک آنها از محبت لازم برخوردار نبود از الگوی پرخاشگری موجود در خانواده نیز تاثیر پذیرفته بود. دیکتاتوری خانواده هایی که تابع اصول دیکتاتوری هستند معمولا رشد فرزندانشان را محدود می کند در این نوع از خانواده یک نفر حاکم بر اعمال و رفتار دیگران است که غالبا پدر چنین نقشی را دارد اما گاهی اوقات مادر، خواهران و برادران بزرگتر نیز با دیکتاتوری رفتار می کنند در این گونه خانواده ها فرد دیکتاتور تصمیم می گیرد، هدف تعیین می کند، راه نشان میدهد، وظیفه معلوم میکند، برنامه می ریزد و همه باید به طور مطلق مطابق میل او رفتار کند و حق اظهارنظر از آن اوست. بچه هایی که در محیط دیکتاتوری پرورش پیدا می کنند ظاهرا حالت تسلیم و اطاعت در رفتارشان مشاهده می شود و همین حالت آنهارا به هیجان و اضطراب وا می دارد. این بچه ها در مقابل دیگران حالت دشمنی و خصومت به خود میگیرند و به بچه های هم سن و سال خود یا کمتر از خود صدمه می رسانند این افراد از تعصب خاصی نیز برخوردارند و از به سر بردن با دیگران عاجز هستند، در کارهای گروهی نمی توانند شرکت کنند و از اعتماد به نفس ضعیفی برخوردارند و در امور زندگیشان بی لیاقتی خود را نشان میدهند و اغلب در کارها با شکست روبرو می شوند. 3) تاثیر رفتار پرخاشگرانه: عده ای از افراد پرخاشگر و زورگویی را تقبیح نمی کنند بلکه آنرا نشانه شهامت و قدرت خود می دانند این افراد اعمال پرخاشگرانه خود و دیگران را مثبت موجه و حتی لازم می دانند و به آن صحه می گذارند. 4) تشویق رفتار پرخاشگرانه: در مواقعی که رفتار پرخاشگرانه توسط والدین و دیگر افراد سبب تقویت مثبت و تثبیت این رفتار می شود. گاه با والدین یا مربیانی روبرو می شویم که به بهانه آموزش دفاع از خود به کودکی می گویند “از کی نخوری” “توسری نخوری” و… که به طور وضوح به جای نشان دادن رفتارهای منطقی در مقابل برخورد با موانع شخصی را به پرخاشگری بی مورد تشویق می کنند. 5) تنبیه والدین و مربیان: والدین و مربیان که در برابر پرخاشگری و خشونت کودک عصبانی می شوند به صورت پرخاشگرانه اورا تنبیه می کنند از تشدید این رفتار در او موثرند درچنین مواقعی تنبیه عامل فزاینده و تقویت کننده پرخاشگری است زیرا علاوه بر اینکه سبب خشم و احتمالا پرخاشگری کودک می شود، شخص تنبیه کننده الگوی نامناسبی برای پرخاشگری کودک می شود.(اکبری-81 ص197و198)
عوامل محیطی (اجتماعی – فرهنگی):
عواملی که در پیرامون زندگی انسان هستند می توانند در بروز یا تشدید پرخاشگری و تخفیف یا تعدیل آن اثر گذار باشند، برخی از اینگونه عوامل عبارتند از: 1) زندگی در ارتفاع خیلی بلند و تغذیه ناقص؛ پژوهش های به عمل آمده در میان سرخپوستان قبیله کولا در میال آندورپرو، که به پرخاشگرترین انسانهای روی زمین شهرت دارند حاکی از آن است که پرخاشگری این قبیله سه دلیل دارد: الف: زندگی در ارتفاعات خیلی بلند کمبود مواد غذایی و بالاخره تغذیه ناقص. ب: جویدن برگ کوکا که محتوی کوکائین و نوع مخدر است و سبب می شود مصرف کنندگان آن موقتا احساس آرامش می کنند اما اثرات مصرف دراز مدت آن برای سوخت و ساز بدن زیان آور است. ج: هنجار بودن پرخاشگری، در جامعه ای ممکن است پرخاشگری یک رفتار “هنجاری” تلقی شود لذا در مقایسه با جوامعی که چنین وضعیتی را ندارند.2) تقویت پرخاشگری به علت ضرر و زیان اجتماعی- فرهنگی در بعضی مواقع به علت جنگ یا عوامل دیگر پرخاشگری در جامعه تقویت می شود بدیهی است در چنین وضعیت پرخاشگری با فراوانی بیشتر در افکار با تخیلات و اعمال افراد آن جامعه مشاهده می شود چون جامعه به دلیل مقتضیات زمانی و مکانی خود پرورش آن را ضروری می داند.3) مشاهدات اجتماعی، مشاهده وقایع و اتفاقاتی که در جامعه رخ میدهد مانند درگیری های اجتماعی محدودیت های اجتماعی تبعیضات بی عدالتی ها…. سبب ایجاد خشم و پرخاشگری می شود.4) نقش رسانه های گروهی، از عوامل اجتماعی- فرهنگی دیگر که در پیدایش و تقویت پرخاشگری نقش دارند. رسانه های گروهی به ویژه تلویزیون است درجه تاثیر پذیری افراد از برنامه های تلویزیون به شرایط اجتماعی- اقتصادی بسیاری از عوامل دیگر بستگی دارد اثر فیلم های خشونت آمیز در ایجاد رفتار خشونت آمیز و پرخاشگرانه در مطالعات محققین مورد تائید قرار گرفته است.5) نقش بازیهای ویدئویی در پرخاشگری، پژوهش در این زمینه با عنوان (تاثیر بازیهای ویدئویی) بر پرخاشگری دانش آموزان پسر سال پنجم مقطع ابتدایی شهرستان خرم آباد به روش تجربی صورت گرفته است. یافته ها نشان میدهد که گروههای آزمایش که پرخاشگرانه بازی کرده بودند نسبت به گروه گواه افزایش معنی داری پرخاشگری نشان دادند در نتیجه انجام بازیهای ویدئویی پرخاشگرانه پرخاشگری بعدی را به خصوص در بین کودکان افزایش می دهد(اکبری، 81 –ص 199و 200)
تاثیر بازیهای رایانه ای خشن بر پرخاشگری و خشونت کودکان و نوجوانان:
عضو مرکز تحقیقات روانپزشکی و علوم رفتاری دانشگاه علوم پزشکی مشهد گفت : انجام مداوم
بازیهای رایانه ای موجب ایجاد پرخاشگری و خشونت در کودکان و نوجوانان می شود . (جواد
عسكري‏,خرداد1390)
به گزارش وب دا از دانشگاه علوم پزشكي مشهد دکتر پریا حبرانی با بیان اینکه خشونت و حالت
جنگی مهم ترین محرکی است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های رایانه ای به حد
افراط از آن استفاده می شود و فرد برای رسیدن به مرحله بعدی بازی باید با نیروهای به اصطلاح
دشمن بجنگد اظهار داشت : استمرار چنین بازی هایی كودك را پرخاشگر و ستیزه جو بارمی آورد.
استادیار گروه روانپزشکی دانشگاه علوم پزشکی مشهد ایجاد حس انزوا طلبی را از دیگر معایب
بازیهای رایانه ای خشن برشمرد و افزود: كودكانی كه به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درونگرا
، منزوی ودر برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می شوند که ایجاد این روحیه موجب جدایی
كودك از گروه همسالان و سرآغازی برای بروز ناهنجاری های دیگر است.(همان منبع)
این فوق تخصص روان پزشکی کودک و نوجوان بروز آسیب های جسمی از جمله چشم ها و ستون
فقرات ، تاثیر منفی در روابط خانوادگی و افت تحصیلی را از دیگر مضرات گسترش این بازیها
عنوان کرد و گفت: دراین بازی ها به دلیل این كه كودك و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران
به بازی می پردازد و كمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می كند اعتماد به نفس خود را در برابر
ساختنی ها و پیشرفت دیگران از دست می دهند .(همان منبع)
وی با اشاره به اینکه مقصران اصلی ، والدین هستند كه فرزندان خود را برای ساعت های طولانی
درمقابل تلویزیون ، رایانه ، ویدئو گیم ، یا فیلم های ویدئویی رها می كنند اظهار داشت : والدین بیش
از آنکه بازی را در اختیار کودک قرار دهند خود بايد از محتوی بازی مطلع بوده و میزان آموزش و
یا ترغیب به خشونت را در بازی ارزیابی کنند. (جواد عسكري,خرداد1390)
عضو مرکز تحقیقات روان پزشکی و علوم رفتاری دانشگاه علوم پزشکی مشهد افزود: اگر چنانچه
قراراست از بازی های رایانه ای استفاده شود ، بهتراست بازی های تصویری خلاق كه كودكان باید به
وسیله آنها، معماهایی را حل كنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قرار گیرد.(همان منبع)
دکتر پریا حبرانی افزود: بهتراست كه والدین همراه فرزندان خود به كوهستان، باشگاهها و میادین
ورزشی بروند و به بازی های مورد علاقه آنها بپردازند تا انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و
توجه شان از بازی ها ی رایانه ای منحرف شود. (همان منبع)
بیماریهای روحی کاربران بازیهای رایانه‏ای:
روانشناسان می‌گویند: از هر سی کاربر حرفه‌ای بازی‌های رایانه‌ای، یک نفر به بیماریهای روحی
مشابه افراد معتاد به مواد مخدر یا قماربازان مبتلاست. دانشمندان پس از مطالعه تحقیقاتی روی 400
کاربر بازی‌های رایانه‌ای دریافتند، سه درصد از آنان برای تخصیص وقت بیشتر به این بازی‌ها، کم
خوابی و گرسنگی را تحمل می‌کنند.
این افراد همچنین علایم گوشه‌گیری را از خود نشان می‌دهند و علاوه بر داشتن روحیات درون‌گرا از
مسائلی مانند بی‌ثباتی عاطفی و کمبود اعتماد به نفس رنج می‌برند. روانشناسان انگلیس در اجلاس
جامعه روانشناسان انگلیسی در شهر دوبلین اظهار داشتند: معتادان به بازی‌های رایانه‌ای، اغلب
ویژگی‌های شخصیتی افراد مبتلا به سندرم اِسپرگِر را که نوعی بیماری اوتیسم به شمار می‌رود از
خود نشان می‌دهند. دکتر جان چارلتون از دانشگاه بولتون که سرپرستی این بررسی تحقیقاتی را بر
عهده داشته، می‌گوید؛ تحقیقات ما این گزارش را تایید می‌کند آن دسته از افرادی که شدیدا به بازی‌های رایانه‌ای عادت کرده‌اند به مراتب بیشتر از افراد معمولی علائمی مشابه بیماران وهم‌گرا
(اوتیست‌ها) را ازخود بروز میدهند.
معرفی برترین بازیهای رایانه ای با هویت ایرانی :
 
1 – رانندگی در تهران : اولین مجموعه بازی مبتنی بر فناوری ایرانی با هدف آموزش و فرهنگ
ترافیک در محیط شبیه سازی شده شهر تهران .
2 – لطفعلی خان زند : که در سال 1386 ساخته شده و بعنوان برترین بازی دومین جشنواره رسانه
های دیجیتال انتخاب شد .
3 – مأمور ویژه : در این بازی ، بازیکن در جایگاه یک مأمور ویژه ، ابتدا خودروی خود را
انتخاب می کند و در مراحل بعدی با کمک این خودرو به دنبال تعقیب و گریز در مرزهای شرقی
قاچاقچیان را دستگیر می کند .
4 – مسابقات خیابانی : مسابقات خیابانی یک بازی سه بعدی در گونه « ژانر » شبیه سازی اتومبیل
رانی است که بازیکن را در نقش یک راننده علاقه مند به مسابقات خیابانی قرار می دهد و طی
اتفاقات و مسابقات متنوع در برخی از نقاط تهران بزرگ او را به یک راننده حرفه ای تبدیل می کند .
5 – قطار بازیها : نرم افزار قطار بازیها شامل 8 قسمت و متشکل از بازیهای مختلفی اعم از
مسابقات الاغ سواری ، باغ سحرآمیز ، تیراندازی ، گرگم به هوا ، دوتایی ها ، پازل ، نقاشی و
کارتون است .
6 – فرهنگ ترافیک : بازی دوبعدی فرهنگ ترافیک با نمایی از خیابان های اصلی اصفهان در
ابعاد مختلف به آموزش مقررات راهنمایی و رانندگی می پردازد .
7 – پایان معصومیت : « ارشک » شخصیت اصلی این بازی یک مهندس است که در یک کارخانه
پتروشیمی درنزدیکی عراق کار می کند در حالیکه ارشک دوست خود را در حمله هوایی جنگنده
های عراقی از دست می دهد تصمیم می گیرد به فرار از چنگ نیروهای عراقی می گیرد که در
همین حال با لیلا که یک باستان شناس است و در جستجوی بناهای تاریخی ایران است آشنا می شود
و … این بازی بعنوان برترین بازی المپیک بازیهای رایانه ای WCG شناخته شده است و در عین
حال موفق به کسب 5 جایزه از نخستین جشنواره رسانه های دیجیتال شده است .
8 – والفجر 8 : بازی رایانه ای والفجر8 یک بازی استراتژیک برگرفته از 8سال دفاع مقدس در
مناطق جنوب ایران است .
9 – نجات بندر : این بازی به بخشی از تایخ ایران در زمان جنگ جهانی دوم و بیان ضرورت دفاع
از میهن می پردازد .
10 – بهشت بازی : شامل یک مجموعه بازی با محتوای مذهبی و براساس داستانهای قرآنی ، تاریخ
، روایات ، از جمله بازی جنگ خندق است
.
11 – سفرهای ایرانگردی پویا و خپل : پویا پسری است که در آینده می خواهد بازرگان شود ، به
همین دلیل به همراه بازرگانی به سفر می رود ، در این سفر به دلایلی از قافله جا می ماند و تنها می
شود . پس تصمیم می گیرد که به تنهایی سفر خود را به دور ایران ادامه دهد .
12 – حسنی و لوبیا سحرآمیز : این بازی براساس داستان حسنی تنبل ساخته شده است . با این تفاوت
که حسنی این بازی در ابتدای مسیر تغییر و تکامل قرار می گیرد و با استفاده از سیبهایی که مادرش
در مسیر قرار داده است راه تعالی و خود سازی را می پیماید . این بازی دو جایزه را در نخستین
جشنواره ملی رسانه های دیجیتال از آن خود کرده است .
13 – انرژی هسته ای : بازی رایانه ای انرژی هسته ای با عنوان عملیات ویژه یک بازی سه بعدی
است که طی یک عملیات نظامی برای آزادی دانشمندان انرژی هسته ای ایران به تصویر کشیده شده
است .
14 – عصر پهلوانان یا شاهنامه : این بازی نخستین بازی رایانه ای در جهان است که براساس
آموزه ها و داستانهای اساطیری شاهنامه فردوسی ساخته شده است . بازی عصر پهلوانان که در سال
87 ساخته شده در جشنواره رسانه های دیجیتال نیز بعنوان بازی برگزیده انتخاب شده است .
15 – سرزمین گمشده : بازی رایانه ای سرزمین گمشده با برداشت از سریال شب های برره ساخته
شده است و جریان آن از این قرار است که پدر و مادر « امید » شخصیت اصلی بازی موفق به
کشف فرمول غنی سازی نخود می شوند .

تأثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت مخاطبین : 

الگوهای انجام بازیهای رایانه ای در کودک و انتخاب موضوع بازیها به ویژگی شخصیتی بستگی
دارد . پس این احتمال مطرح می شود که واکنش های رفتاری بازیکنان پس از انجام این بازیها تا
اندازه ای می تواند تحت تأثیر شخصیتهایشان قرار بگیرد تا کنون شواهد مختلفی نشان داده شده است
متغیرهای شخصیتی بر پاسخهای بزرگسالان به بازیهای رایانه ای اثر می گذارد .( –صارمی ،علی
اکبر 1381،اعتیاد به اینترنت،اتشارات تمرین)
کودکانی که وقت و پول بیشتری مصرف بازیهای رایانه ای می کنند نیز با لذت بخشی و هیجان
انگیز بودن فراوان این بازیها به طور کامل موافق اند و به طور کلی آنها را بسیار خوشایندتر از هم
نشینی با انسانها می دانند . از سوی دیگر از آنجائیکه کلوپ های بازیهای رایانه ای محلی برای
گردآمدن همسالان است . این بازیها فرصتهایی را برای مشاهده دیگران و آموختن چگونگی
رفتارشان فراهم می کند . این موقعیتها تنها حاصل خودبازی نیست بلکه محیط اجتماعی اینگونه
کلوپها هم عامل مهمی در پدیدآوردن چنین تأثیرهایی است .(همان منبع)
بازیهای رایانه ای را می توان به شیوه های گوناگون و در چند بعد طبقه بندی کرد . ارائه یک طبقه
بندی فراگیر و سودمند احتمالاً باید با تلاش برای شناسایی بعدها و ویژگی های اصلی و تمایز دهنده
آغاز می شود . تمایز میان بازیها را می توان بر پایه هدف اصلی ، چگونگی انجام و کیفیت
موضوعی آنها ایجاد کرد . در همین راستا مقوله هایی از بازیهای رایانه ای را که می تواند از همه
جهات نقش آفرینی مثبت نماید عبارتند از : سرگرمیهای عمومی ( مشتمل بر بازیهایی که در آنها
ماجرای اصلی داستان گونه ، یا به شکل یک بازی جنگ و ویرانگری است ) آموزشی شامل
بازیهایی که در آنها محتوی اصلی مشتمل است بر یادگیری اطلاعاتی تازه یا یادگیری راه های تازه
کاربر ( اطلاعات ) و ورزشی و غیرخشن ( شامل بازیهایی که در آنها محور فعالیت اصلی
ورزشهایی عاری از مبارزه یا ویرانگری است (.–صارمی ،علی اکبر،1389اعتیاد به
اینترنت،اتشارات تمرین)

پيشينه پژوهش در خارج از كشور
1.كاستاومك كري(1991)اولين پژوهش رادر مورد اينترنت و نوجوانان را انجام دادند,نتايج پژوهش آنها نشان داد كه اينترنت تأثير به سزاي در نوجوانان دارد.بيشتر پژوهش ها به دنبال اين پژوهش مانند بونر و همكاران(1995)چان و همكاران(2000)اين رابطه را تأييد كرده اند
نتايج يك تحقيق نشان داد كه اينترنت بر روي روحيه نوجوانان مخصوصأبر روي گوشه گيري آنها و اخلاقيات ضد اجتماعي تأثير مي گذارد.يافته هاي تاچو ايبو ميرسكي(2006)و گروس فرشي(1382)اسپانگروپالديما(2004)همخواني دارد.
پيشينه پژوهش در داخل كشور
نتايج تحقيق وپيمان آزموده,دكترشهريار شهيدي ,,عصمت دانش,1385تحت عنوان بررسي رابطه بين تأثير بازي هاي رايانه اي بر روي پرخاشگري كودكان و نوجوانان استان تهران نشان مي دهد كه در اين پژوهش كودكان و نوجواناني كه از بازي هاي رايانه اي خشن استفاده كرد هاند ميزان پرخاشگري آنها نسبت به آنهاي كه از بازي هاي رايانه اي فكري استفاده كردند پرخاشكري آنها بيشتر است افرادي كه از بازي هاي فكري استفاده كردند بيشتر از افرادي كه از بازي هاي خشن استفاده كردند باهوش و مقاوم هستند.
نتايج تحقيق رسول حمايت طلب ,صديقه بزازان,ريحانه لحمي ,(1382)تحت عنوان مقايسه ميزان بازي هاي خشن رايانه اي بر روي سلامت پسران 8-12ساله شهرستان اراك نشان مي دهد بين سلامتي رواني و بازي هاي خشن رايانه اي رابطه وجود دارد و كودكان از پرخاشگري بيشتري برخوردارند
طبق تحقيق مريم مرادي ,سيد ابراهيم جعفري تحت عنوان بررسي ستون مربوط بين اينترنت و سلامت روان دانشجويان داشگاه پيام نور شهرستان لرستان كه دانشجويان كه بيشتر وقت خودرا به گذراندن پشت كامپيوتر سپري مي كنند از لحاظ رواني اعتياد خاصي به كامپيوتر مي گيرند و بيشتر



قیمت: تومان

دسته بندی : مقاله و پایان نامه

دیدگاهتان را بنویسید